Dossier: Les MMORPG et le roleplay

 


A l’heure où tous les portails de jeux et fansites suivent l’actualité de Age of Conan avec de plus en plus d’attention, l’équipe d’Hyboria.info, en partenariat avec Hyborian Codex, a décidé de se lancer dans un grand dossier sortant un peu de l’ordinaire et d’offrir aux lecteurs du site une série d’articles sur le roleplay dans les MMORPG.

Pourquoi ce choix ? D’une part parce que le roleplay est un aspect du jeu que nous comptons, au travers d’Hyboria.info, soutenir sur Age of Conan. D’autre part parce que, depuis quelques semaines, les discussions sur les fonctionnalités roleplay d’Age of Conan se multiplient.

Nous considérons en effet le roleplay comme une autre manière d'aborder les MMORPG, manière qui se greffe par dessus les règles du jeu d'un MMORPG et permet de le "vivre" différemment, au travers d'un rôle et en créant une histoire pouvant aller bien au-delà du seul gameplay du jeu pour lui offrir, selon nous, bien plus de richesse.

Mais tous les MMORPG ne constituent pas un terrain propice au développement d'une histoire et à l'interprétation d'un rôle. Au travers de ce dossier, nous allons donc tenter de faire le point sur les mécanismes qui permettent au roleplay de se développer et d'identifier ceux mis en place par Funcom dans Age of Conan.

Nous aborderons tout d’abord ce qu’est le roleplay, ses différents supports et leur histoire. Puis nous ferons un point sur les fonctionnalités pouvant avoir une influence positive sur le roleplay dans les MMORPG. Suite à cela, nous ferons un parallèle entre cette analyse et ce que nous savons dès à présent des fonctionnalités prévues dans Age of Conan. Nous terminerons par l’interview d’un membre de l’équipe de Funcom qui aura bien voulu répondre à nos questions.

Ce dossier sera accompagné au fil des semaines par un vaste sondage. Ce sera à vous, chers visiteurs, de nous dire quelles sont pour vous les fonctionnalités fondamentales d’un MMORPG se voulant roleplay.

En espérant d’ores et déjà que ce dossier vous plaise!

 

I. Le roleplay, c'est quoi?

 


L’élément clé du roleplay c’est le fait d’interpréter un personnage fictif. En tout premier lieu, cela signifie de lui définir un aspect physique, une histoire, un caractère et des idéaux. Tous ces éléments participeront ensuite à l’interprétation du personnage dans des situations données.

L’interprétation de personnages est utilisée dans de nombreux domaines de simulation, par exemple dans le domaine éducatif ou professionnel. Dans notre cas, il s’agit évidemment d’un exercice à but ludique au travers du jeu de rôle et de ses divers dérivés.

Lorsque l’on parle d’interprétation de rôle, on distingue clairement le joueur du personnage qu’il interprète. Ainsi, à partir de maintenant, nous différencierons clairement les deux entités, le joueur étant la personne physique qui agit en tant qu’acteur et interprète, le personnage étant l’être fictif joué.

Le roleplay n’est donc pas quelque chose de spécifique aux MMORPG, il existe de nombreuses formes de jeu de rôle ludiques qui sont des activités proches. On peut même considérer les jeux comme : « Gendarmes & Voleurs » ou « Cowboys & Indiens » comme étant des formes simples de jeu de rôle.

De manière générale, les joueurs qui font du jeu de rôle apprécient l’évasion, le partage et la découverte qu’engendre le roleplay. On ne peut néanmoins généralement pas parler d’UN roleplay. L’une des caractéristiques de l’exercice est en effet que celui-ci est approché de multiples manières, à de multiples niveaux. Il n’est donc par rare que l’on trouve une multitude de manières d’approcher le roleplay au travers des différents groupes de joueurs pratiquant le genre, ceux-ci s’avérant même parfois peu compatibles.

Dans le cadre des MMORPG, le roleplay doit être perçu comme une composante complémentaire au jeu dont le fonctionnement de base est nommé communément gameplay. Un joueur roleplay prendra en effet plaisir à interpréter son rôle comme une manière d’agrémenter son quotidien de jeu et on trouvera donc très facilement de très bons joueurs sur le plan gameplay et pratiquant le roleplay.

 

II. De Donjons & Dragons à Age of Conan

 


Donjons & Dragon est le premier jeu de rôle dans ce que nous nommerons la catégorie jeu de table. Imaginé par Gary Gygax dans le milieu des années 70, ce jeu donne peu de place à l’interprétation des personnages. Cette première version met en place des règles de combat et d’exploration de lieux divers avec des intrigues simples et de nombreux affrontements de créatures. A cette époque les aventures se limitaient souvent à ce que l’on nomme dans le milieu le « porte-monstre-trésor », le caractère simpliste du scénario et des règles de jeu se limitant aux combats et à l’exploration de donjons. En fait, Donjons & Dragons est très proche d’un livre dont vous êtes le héros abordé en groupe ou de jeux de plateaux comme HeroQuest ou Runebound.

Un peu plus tard, le jeu de rôle fut révolutionné par l’arrivée de « L’Appel de Cthulhu », une adaptation au jeu de rôle de l’univers de H.P.Lovecraft (contemporain et grand ami de Howard). Le jeu change de direction et devient plus un jeu d’enquête. Les joueurs incarnent des investigateurs qui au fil de leurs rencontres et inspections de lieux divers résolvent des énigmes. C’est surtout avec l’Appel de Cthulhu que le jeu de rôle a pris son sens. Le maître de jeu est dès lors souvent plutôt vu comme un Meneur de jeu et les parties se développent plutôt comme un dialogue entre les joueurs et le meneur, les joueurs interprétant leurs personnages qui interagissent avec un univers et d’autres personnages contrôlés par le meneur.

Par la suite, de nombreuses variétés de jeux ont vu le jour. Les plus notables à citer sont ceux de White Wolf, qui développent largement une brèche dit des jeux d’ambiance. La technique et les règles s’effacent pour laisser plus de place à l’aspect théâtral et le joueur prend encore plus de contrôle sur son environnement direct. Ces jeux de rôle de table qui privilégient l’ambiance, mettent en avant le récit et donnent une véritable place à l’interprétation du rôle que le joueur incarne. Le Meneur de jeu est renommé Conteur pour mettre en avant son importance en tant que narrateur. Le récit est un échange entres toutes les personnes autour de la table, qui contribuent communément à l’ambiance et au récit.

A présent, les jeux de rôles sur table, aussi nommés « Papier & Crayon » sont un domaine très vaste avec des univers très variés. On trouve presque tous les grands thèmes fantastiques en JdR ; Cyberpunk, Appel de Cthulhu, Star Wars, Seigneur des Anneaux et bien évidemment Conan. Mongoose Publishing a adapté l’univers d’Hyborée en jeu de rôle et il est possible d’en apprendre plus sur Hyboria.info.

Mais l’exploration de contrées imaginaires et du domaine du fantastique qui est l’essence même du jeu de rôle papier s’est rapidement diversifiée vers des activités proches.

C’est au début des années 90 qu’un autre type de jeu de rôle prend son essor. Nommé Jeu de rôle grandeur nature et abrégé JdRGN ou simplement GN, cette forme emmène le jeu de la version purement fictive et imaginaire à une forme interprétée physiquement par des joueurs costumés.

Alors de que jeu de rôle sur table (JdR) se joue entre 3 et 7 joueurs dont un Meneur de jeu, le JdRGN comporte d’une dizaine à des milliers de participants et des équipes entières pour préparer le jeu. Là où le JdR utilise l’imaginaire pour scène ou évoluent les personnages, le GN a besoin d’investir des lieux existants (de l’appartement au château) qui représenteront réellement les endroits où la trame se déroule.

Le JdRGN est souvent vu comme une sorte de théâtre interactif, chaque joueur ayant une description de son personnage et des objectifs, les interaction des dizaines ou centaines de joueurs construisant donc le jeu à partir de la base définie par les organisateurs et scénaristes.

En parallèle, les moyens informatiques se développent et tout naturellement des jeux de type « porte-monstre-trésor ». Déjà sur Commodore 64 en 1984, des jeux RPG apparaissent. Le jeu sur ordinateur offre dont rapidement des jeux beaucoup plus accessibles que le jeu de rôle classique, car plus rapides à jouer et permettant également de jouer seul à domicile, les autres formes de jeu de rôle demandant à plusieurs, voire beaucoup, de personnes de se réunir.

De ces jeux « porte-monstre-trésor » informatiques finissent par se développement deux grandes catégories de jeux. Premièrement les jeux dit « hack’n’slash » dont les plus connus sont Gauntlet puis Diablo, qui consistent à se promener dans des donjons en détruisant presque tout ce qui passe à portée. Deuxièmement les jeux dits RPG (RolePlaying Games, qui veut dire jeu de rôle) comme Pool of Radiance de Sierra ou Baldur’s Gate qui privilégient un système d’aventure et de quête. Bien qu’il en porte le nom, ce type de jeu n’a rien d’un jeu de rôle, car dans les faits, le joueur n’a pas d’autre choix que de suivre des lignes de scénario toutes faites et ne peut que très faiblement décider de ses actions. En effet, les logiciels n’ont prévu qu’une série très limités d’interactions (taper et parler). Malgré tout, quelques jeux ressortent de la masse, on pensera tout naturellement à Fallout, qui dispose d’un univers très vaste où chaque décision influence des dizaines de facteurs et garantit une expérience unique à chaque joueur. On pensera également à Neverwinter Nights qui intègre un puissant outil permettant de créer ses propres aventures et mondes en ligne. Ce dernier est probablement le jeu qui a le lien le plus fort avec les jeux de rôles papier comme Donjons & Dragon. Mais tous ont des limites d’interactions et des limites d’intelligence artificielle.

Avec Internet arrive ensuite la possibilité de jouer à plusieurs au même jeu de manière collaborative ou en affrontement joueurs contre joueur. Puis quelques années plus tard, Meridian 59 ouvre les portes du Massive Multiplayer Online RolePlaying Game. Là encore, le terme jeu de rôle est abusif, mais permet d’exprimer l’aspect contrôle d’un personnage.

Cependant les MMORPG, surtout avec Ultima Online, démontrent qu’ils peuvent être le terreau d’une nouvelle forme de jeu de rôle. Probablement par leur influence anglophone ou leur nom, l’interprétation de rôles dans les MMORPG devient le « Roleplay » ou RP. Le roleplay consiste donc à donner à l’avatar du jeu un caractère et faire partager aux autres joueurs dans le jeu par l’interprétation du personnage. C’est donc essentiellement dans les interactions « orales » (textes écrits en ligne dans les fenêtres de dialogue) que se transcrit le RP. Car les actions sont toujours limitées par ce que le développeur a mis en place.

C’est ainsi que les joueurs sur les MMORPG et ce que l’on nomme plus généralement la communauté roleplay des mondes persistants en est venue à intégrer un jeu dans le jeu. Le jeu d’acteur vient en complément du jeu gameplay, l’un n’excluant pas l’autre et généralement le complétant. Les jeux parus sont évidemment de plus ou moins bons supports au roleplay. Ainsi, après Ultima Online, Star Wars Galaxies, Ryzom et Matrix Online ont étés d’excellents terrains de jeux pour joueurs RP, tous les quatre souffrant hélas d’autres problèmes.

Les soucis de jeunesse d’Ultima Online ont rendu difficile à une certaine période le fait de trouver du plaisir au jeu. Déserté par les joueurs, le jeu n’a plus offert, après un certain temps, la masse critique de joueurs nécessaire à maintenir un bon niveau de roleplay. De plus ce jeu est à présent techniquement obsolète.

Star Wars Galaxies fut probablement le meilleur jeu pour joueurs roleplay grâce à la liberté offerte aux joueurs et la variété d’actions possibles. Mais SOE a massacré le jeu de par des refontes trop profondes, réduisant l’intérêt du jeu en même temps que la complexité et le truffant simultanément de nombreux bugs en tronçonnant largement dans les fonctions qui le différenciaient. Le jeu est au final muni d’un gameplay quelconque et traîne de nombreuses erreurs de conception.. Même si c’est encore le jeu le plus riche en fonctions soutenant le roleplay, il a perdu sa saveur et manque cruellement de nouveau contenu.

Matrix Online est sans doute le jeu qui a le plus poussé en avant les fonctions d’interprétation des personnages et a de surcroit mis en place un monde vivant et évolutif dans lequel les joueurs peuvent influencer les directions futures du scénario. Hélas, un gameplay peu intéressant et très répétitif largement amoindri le succès de ce jeu au bon potentiel roleplay.

Ryzom, quant à lui, est un jeu qui connut depuis ses premiers jours beaucoup de déboires. Lancé après une beta catastrophique ayant ruiné sa réputation avant l’heure, le jeu n’a jamais eu le succès qu’il méritait. Ses difficultés de départ ont complexifié la situation financière déjà difficile de l’entreprise et précipité le jeu dans de multiples épisodes qui se sont soldées par la mort du jeu (les joueurs ayant néanmoins monté une initiative pour sauver le jeu nommée « Sauver Ryzom »).

On en parle moins, mais Anarchy Online, le premier MMORPG créé par Funcom, est également un jeu qui a une communauté roleplay et est reconnu comme étant un jeu d’une très forte complexité mais également d’une grande originalité en termes de gameplay. Quand Funcom a annoncé vouloir faire un MMORPG dans l’univers de Conan, un héros bien connu des geeks que sont les rôlistes, un nouvel espoir pour la communauté roleplay est tout naturellement né. Age of Conan peut-il être le nouveau jeu qui offre une plateforme favorable au Roleplay dans les MMORPG ?

La suite de notre dossier va tenter d’aborder plus avant le roleplay dans les MMORPG et d’analyser les outils que Funcom prévoit d’implémenter dans Age of Conan et leur influence sur le roleplay.

 

III. Créer un terrain propice au RP

 


Bien que l'on dise souvent que le roleplay n'a pas nécessairement besoin d'un support, les MMORPG peuvent néanmoins disposer de fonctionnalités propices ou non au roleplay.

Quels aspects d'un jeu peuvent être propices ou non au roleplay, c'est ce que nous allons tenter de déterminer au travers de ce troisième article sur le roleplay dans les MMORPG.

 

 

 

Chapitre 1 - Le personnage: A la recherche de l'unique

 


L’un des piliers les plus importants du roleplay dans les MMORPG se situe au niveau du personnage. C’est en effet au travers de lui que se formeront les interactions, avec les autres joueurs au travers de leurs avatars d’une part, mais aussi avec l’environnement du jeu.

Parler du personnage implique d’évoquer une multitude de facettes de celui-ci puisqu’il est composé de divers éléments très distincts. On peut notamment évoquer :

  • Son aspect physique
  • Ses caractéristiques
  • Ses compétences
  • Son équipement
  • Son histoire et son caractère


Chacun de ces éléments ont de l’importance pour le joueur de MMO et d’autant plus pour le joueur à volonté RP et seront donc traités plus en détails dans notre analyse.

 

1.1 L’aspect physique du personnage

L’interface de création du personnage est généralement la toute première interaction qu’un joueur aura avec le jeu de son choix. C’est elle qui permettra de choisir non seulement l’aspect physique du personnage mais aussi généralement sa race, sa classe, et d’autres éléments éventuels tels que ses caractéristiques, ces divers points variant selon le système de jeu choisi.

Pour bien des joueurs, et en particulier pour les joueurs RP, la phase de détermination de l’aspect du personnage sera un moment déterminant où certains pourront même investir plusieurs heures !

Les MMORPG sont loin d’offrir tous les mêmes possibilités de personnalisation des personnages. Certains jeux offriront des possibilités maigres tel que le choix de la coupe et couleur des cheveux, du visage et de la couleur de peau quand d’autres proposeront de choisir également la taille et la corpulence du personnage, le paramétrage détaillé des zones corporelles et du visage, l’ajout de signes distinctifs tels que les tatouages, bijoux et cicatrices…

De manière générale, plus les possibilités de personnalisation sont poussées plus le joueur RP sera heureux puisque de ce fait il parviendra à créer un personnage totalement unique et n’aura pas le sentiment de retrouver les mêmes traits chez d’autres avatars. On peut donc considérer que des possibilités poussées de personnalisation du personnage sont un premier support fort au roleplay.

 

1.2 Les caractéristiques du personnage

En jeu de rôle papier, le deuxième aspect déterminant un personnage est généralement ses diverses caractéristiques (force, dextérité, charisme, par exemple). Ce choix peut s’avérer déterminant pour les futures aventures menées et constitue réellement un part importante de la définition d’un personnage, tant au niveau du gameplay que du roleplay lui-même. Ainsi, le joueur peut décider d’offrir à son personnage un pool de caractéristiques en adéquation avec le rôle qu’il lui choisit dans le groupe d’aventuriers ou au contraire de prendre un contrepied en créant des personnages loin de l’optimisation et hauts en couleur (du mage idiot au guerrier aussi musclé qu’un phasme).

Dans le domaine des MMO, tous les jeux ne proposent pas de système permettant de personnaliser les caractéristiques. Cet aspect a également bien moins d’impact qu’en jeu de rôle sur table. Le gameplay des MMO étant plus limité que celui du jeu de rôle classique et s’orientant essentiellement sur le combat, les personnages créés par les joueurs, même lorsqu’ils ont la possibilité de choisir leur niveau dans les différentes caractéristiques, auront une tendance générale à l’optimisation pour ne pas être trop pénalisants en jeu. On peut donc considérer que la personnalisation des caractéristiques des personnages n’est pas véritablement un élément déterminant pour le joueur dans le cadre du MMO, ou du moins un levier de personnalisation qui sera moins souvent choisi.

 

1.3 Les compétences du personnage

En jeu de rôle comme en MMO, les compétences d’un personnage sont à la fois des éléments indispensables permettant de déterminer les actions qui pourront être entreprises par le personnage et également un moyen de personnalisation.

Néanmoins, peu de MMO permettent une réelle personnalisation des compétences d’un avatar en dehors de la notion de classes (par exemple, guerrier, mage, voleur, etc.) que le joueur aura choisi. On trouve cependant quelques cas à part. Les joueurs de SWG se souviendront notamment du système de classes flexible en vigueur avant la NGE et permettant aux joueurs de créer des personnages réellement originaux en termes de compétences.

La tendance est malgré tout de lier classe et compétences, les personnages pouvant ensuite disposer d’une personnalisation parmi ces compétences au travers de spécialisations et autres bonus qu’il est possible d’acquérir en cours de jeu et qui, si le joueur le désire, viendront renforcer certaines compétences. Cette volonté de lier classes et compétences permet a priori aux développeurs de mieux gérer l’équilibre général du jeu, bien que ceci soit hélas au détriment de la diversité.

Le fait de pouvoir choisir ses compétences de manière flexible est généralement apprécié des joueurs RP qui pourront ainsi disposer d’un avatar encore plus personnalisé et mettre en adéquation les capacités de leurs personnages avec le background qu’ils leur auront choisi. On peut néanmoins considérer que la grande majorité des joueurs de MMO ne fera pas de choix défavorisant dans le choix des compétences de son avatar et préférera plutôt sélectionner parmi les choix les plus optimisés.

Autre constatation, le joueur roleplay aime devoir faire face à un minimum de limites. Ne pas pouvoir tenter d’esquisser quelques pas de danse parce que l’on n’est pas danseur ou ne pas savoir nager parce que l’on n’est pas de classe « marin » est particulièrement frustrant pour le joueur roleplay qui aime pouvoir user de compétences considérées comme basiques. S’interdire l’utilisation de certaines compétences pour des raisons de roleplay, par exemple la nage parce que le personnage, dans son « background », ne sait pas nager, est toujours plus satisfaisant que de ne pas pouvoir pour des raisons de gameplay.

 

1.4 L’équipement du personnage

L’équipement d’un personnage est bien entendu constitué de deux facteurs distincts, les bonus offerts au personnage et l’aspect visuel offert. C’est principalement le deuxième qui nous intéresse puisque, au même titre que la personnalisation visuelle du corps de l’avatar, c’est celui-ci qui permettra de rendre un avatar véritablement unique de manière visible.

La variété des garde-robes et des armes et autres accessoires disponibles permettra de non seulement personnaliser le personnage au quotidien mais également de lui offrir la possibilité éventuelle de choisir une tenue différente selon les circonstances.

Des jeux à forte teneur sociale comme Star Wars Galaxies ou Matrix Online proposent un nombre important de tenues différentes de l’armure à la robe de soirée avec une variation de couleurs importante permettant aux joueurs de véritablement vêtir leur avatar selon la circonstance.

D’autres jeux tels que Everquest 2 et Lord of the Rings Online proposent un système permettant aux joueurs de revêtir leur personnage de deux tenues différentes, l’une permettant d’offrir tous les bonus et la protection d’armure désirée au personnage et l’autre lui offrant son aspect visuel. Ce système intelligent permet donc aux joueurs de ne pas avoir à faire de compromis entre l’optimisation de leur personnage et son aspect visuel.

Nous l’aurons donc compris, plus grande est la variété et la flexibilité, plus les joueurs en général, et le joueur RP en particulier, appréciera les possibilités offertes lui permettant d’à la fois personnaliser son avatar mais aussi de varier son apparence en fonction des envies et des circonstances, lui donnant ainsi un semblant de vie.

Dans ce chapitre sur l’équipement, on peut également mentionner l’existence ou non d’outils de personnalisation supplémentaires tels que les teintures ou la possibilité d’arborer un blason (le plus souvent un blason de guilde) qui participent fortement eux aussi tant à la personnalisation que, principalement pour le blason, à l’affirmation d’une certaine identité ou appartenance à un groupe.

1.5 L’histoire et le caractère du personnage

L’histoire (background) et le caractère du personnage, bien qu’étant des composantes de base très importantes du roleplay, ne sont pas à proprement parler des éléments de gameplay. En effet, le background est constitué à 100% du côté du joueur et, à l’extrême, pourrait être élaboré même sur n’importe quel jeu sans aucune vocation RP. Comme nous tentons néanmoins de le démontrer au travers de ces articles, un jeu peut néanmoins être plus ou moins propice au roleplay de part son propre « background » et son gameplay.

Nous ne nous étendrons donc pas sur les moyens de créer une histoire et un caractère à son personnage (bien que cela fasse partie des sujets que nous traiterons certainement dans le futur). En revanche, certains éléments de gameplay liés à l’histoire et au caractère d’un personnage peuvent inciter au roleplay. On peut notamment mentionner la possibilité d’afficher l’histoire de son personnage dans une interface qui sera visible en jeu, ou le fait de pouvoir indiquer clairement (par l’intermédiaire d’une mention proche du nom par exemple) que l’on est un joueur roleplay.

D’autres éléments tels que par exemple les humeurs (moods) et les « emotes » soutiendront largement le roleplay en permettant d’afficher le caractère du personnage. Nous en traiterons dans notre chapitre 3.

Mais le personnage, bien qu’étant le tout premier pilier de jeu roleplay rencontré au lancement du jeu, n’est de loin pas le seul pilier nécessaire à un développement du rôle dans un jeu. Notre deuxième chapitre d’analyse traitera donc de l’environnement.

 

Chapitre 2 - L'environnement: Toujours plus d'immersion

 


Parler de l’environnement de jeu revient à développer un grand nombre d’aspects différents. En effet, lorsque l’on parle d’environnement, on parle non seulement du décor visuel du jeu, sa faune, sa flore, ses régions géographiques, mais aussi de tous les éléments et objets qu’il contient, de la caisse en bois à la ville.

Ce que le joueur RP demandera à l’environnement du jeu c’est de favoriser le plus possible son immersion dans l’univers. On peut définir trois axes de développement de l’immersion :

  • Le réalisme de l’environnement
  • Son dynamisme
  • Les interactions possibles


2.1 Le réalisme de l’environnement

Plutôt que réalisme, nous devrions parler de cohérence de l’environnement. En effet, la majorité des environnements de MMO étant inspirés soit d’un univers médiéval fantastique soit d’univers futuristes, il est difficile de véritablement parler de réalisme. En revanche, il sera essentiel pour le joueur RP que celui-ci puisse trouver son environnement de jeu cohérent.

La cohérence d’un environnement interviendra à bien des aspects.

Le tout premier sera le respect d’une certaine logique tacitement acceptée. Par exemple, un monde où tout le monde s’aime, se respecte et vit en paix, en plus de n’est sans doute pas très propice au jeu, ne semblera pas cohérent et réaliste aux yeux de la majorité des joueurs habitués à la nature humaine.

La cohérence de l’environnement pourra également s’appuyer sur l’usage d’une licence comme inspiration principale du jeu. Pour Age of Conan, par exemple, le jeu s’inspire ouvertement de la saga de Conan, de Howard. L’usage d’une licence est un moyen aisé d’accroître la richesse d’un univers puisque les joueurs pourront s’appuyer sur la connaissance de l’œuvre dont est issue la licence. En revanche, cela implique également d’autres difficultés, tel qu’un certain manque de liberté à la création de contenu ou la nécessité de respecter certains élément pour ne pas réveiller le courroux d’éventuels puristes, sans parler de la confrontation inévitable entre les possibilités et intérêts en terme de gameplay et la vision que les joueurs ont du monde de la licence, vision parfois même loin d’être unanime entre les différents connaisseurs.

Un environnement ne pourra souvent pas non plus être jugé cohérent sans être doté d’une certaine richesse. On entend par là en particulier disposer d’une histoire (background), de cultures, religions, variété visuelle… tout ce qui fait d’un monde nous semblera réel.

La taille de l’environnement contribuera également largement à son réalisme. Un environnement de jeu trop cloisonné nuit à l’immersion. D’un point de vue roleplay, le monde ne sera jamais trop vaste aux yeux des joueurs habitués à vivre dans un monde de grande taille où l’on ne croise pas les mêmes individus tous les jours. Un monde d’une trop grande taille a néanmoins des inconvénients de gameplay importants et l’un d’eux, la plus grande difficulté à côtoyer d’autres joueurs, aura toutefois un impact négatif général sur le roleplay.

 

2.2 Le dynamisme de l’environnement

Le dynamisme de l’environnement est un élément très souvent plébiscité par les joueurs mais que les développeurs d’un jeu ne peuvent pas prendre à la légère. Lorsque l’on parle de dynamisme, on évoque en effet principalement un environnement sur lequel les joueurs auront une influence et réciproquement, ce qui, mal géré, peut très vite déboucher sur une catastrophe.

2.2.1 Nature et écosystème

L’une des facettes du dynamisme d’un environnement est l’insertion de facteurs naturels tels que l’existence de saisons, d’une météorologie changeante et d’un écosystème influençable. Les saisons et la météorologie, outre l’aspect visuel changeant qu’elles peuvent induire sur l’environnement, peuvent également avoir une influence sur l’écosystème. Par exemple, on peut imaginer que certaines créatures hibernent durant l’hiver ou migrent au fil des saisons, de même pour les plantes qui peuvent n’être disponibles qu’à une certaine période de l’année. L’intégration de facteurs naturels dans le jeu demande néanmoins une réflexion importante afin de définir des règles et cycles qui ne compromettront pas trop le plaisir de jeu des joueurs. On peut en effet aisément imaginer qu’un joueur n’ait pas envie de devoir attendre plusieurs semaines (IRL) pour pouvoir enfin obtenir une plante qu’il recherche ou tuer un animal nécessaire pour terminer une quête.

Mais le plus grand danger d’un écosystème dynamique et réaliste est probablement le joueur lui-même. En effet, plus l’écosystème d’un jeu sera réaliste plus il sera fragile. On peut notamment mentionner la volonté première des concepteurs du jeu Ryzom de permettre l’extinction de certaines espèces animales dès lors qu’elles sont trop chassées. Mettre ce genre de système en place sans aucune barrière revient bien évidemment à courir le risque de voir très rapidement son écosystème totalement chamboulé volontairement ou accidentellement par les joueurs. Sur ce point trop de réalisme représente donc un certain danger pour la stabilité de l’univers de jeu.

2.2.2 Construction et développement de cités

La possibilité de construire des bâtiments et de créer des cités est une autre possibilité pour les joueurs d’influencer leur environnement en y apposant leur patte. Outre le fait d’être un élément de création de communautés important (nous traiterons ce sujet spécifique au chapitre 3), les bâtiments et villes de joueurs leur permettent en effet de consolider la présence physique de leur avatar dans le monde du jeu, ce qui représentera pour le joueur RP un élément très important.

Néanmoins, ce genre de possibilités doit également être réfléchi par les développeurs de manière approfondie pour ne pas avoir un impact négatif sur l’environnement. Pour prendre l’exemple de Star Wars Galaxies, une planète Tatooine couverte de maisons même au plus profond du désert perd soudain beaucoup en cohérence…

A l’inverse, la mise en place d’instances permettant la construction de cités mais dupliquant l’espace constructible potentiellement jusqu’à l’infini, bien que réglant le problème d’espace disponible, n’est pas nécessairement considéré comme une solution convenable. En effet, elle diminue de manière évidente l’impact du joueur sur l’environnement puisqu’au lieu d’une ville localisée à un endroit il en existera des dizaines sans qu’aucune n’ait d’impact concret sur le monde de jeu.

Outre l’occupation d’espace dans le monde de jeu, la manière d’occuper cet espace aura également son impact sur l’immersion roleplay du joueur. On peut en effet aisément imaginer le manque d’immersion d’une solution de housing en multi-instances proposant des bâtiments déjà mis en place et offerts en location aux joueurs tel que le système proposé par Lord of the Rings Online. Le niveau de personnalisation est quasi nul et n’offrira au joueur que le sentiment d’être locataire de son logement et non pas créateur de sa ville.

Dernier aspect important, la personnalisation des extérieurs et intérieurs des bâtiments disponibles, aspect à nouveau poussé très loin par Star Wars Galaxies et Everquest 2 mais somme toute assez limité dans la majorité des jeux. Décorer son logement, que cela soit pour y afficher ses trophées ou tout simplement pour créer un lieu à l’image de l’avatar permet au joueur de créer un véritable « chez soi » à l’intérieur du jeu ce qui, en plus d’avoir un intérêt roleplay non négligeable, crée un véritable lien entre le joueur et le jeu.

Dans un autre genre, la possession de forteresses dans un monde à caractéristique PvP participera également au dynamisme de l’univers puisque c’est un élément qui, en principe, variera régulièrement et encouragera les interactions entre joueurs.

2.2.3 « Storyline » et histoire évolutive

Pour qu’un univers soit pleinement dynamique, il faudrait également que la « storyline », l’histoire du monde de MMO choisi évolue au fil du temps et que ceci ait des répercutions concrètes sur l’univers. Plusieurs méthodes permettent de créer cette évolution, du simple message sur le site Internet communautaire de l’éditeur à la création d’événements spécifiques en jeu.

Parler de l’évolution de la storyline sans parler du cas de Matrix Online serait passer à côté de l’un des meilleurs exemples de gestion de l’histoire. Ce jeu dispose en effet d’une équipe d’animation et de scénaristes faisant évoluer la trame de manière régulière en accord avec les scénaristes originaux des films ayant inspiré le jeu. De nouveaux éléments d’histoire apparaissent en effet en jeu de manière régulière et, en fonction des actes des joueurs lors d’événements dédiés, influenceront l’histoire en conséquence.

Faire évoluer l’histoire du monde de jeu implique toutefois des contraintes et des risques. Pour les jeux inspirés d’une licence, cela implique en effet de ne pas parvenir à des situations contraires à la timeline de la licence elle-même (en particulier si l’époque du jeu se situe entre deux époques connues de la licence). Et de manière générale, il s’agira également de veiller à ce que les agissements des joueurs aboutissent à des situations gênant toute évolution future.

 

2.3 Les interactions avec l’environnement

Parmi les points traitant de l’environnement, on peut également mentionner toutes les interactions quotidiennes diverses que le joueur, au travers de son avatar, pourra avoir avec des éléments de l’environnement.

Si les interactions les plus fréquentes et d’ailleurs présentes de manière universelle sont le combat contre des animaux et monstres et la récolte de ressources et objets divers, il existe une multitude d’autres interactions possibles qui, par contre, sont loin d’être présentes dans tous les MMO.

On peut citer par exemple le fait de pouvoir grimper, à une échelle ou un mur ou de sauter. Dans bien la quasi-totalité des MMO, ces capacités existent mais n’offrent que des possibilités très limitées, notamment en raison de l’absence d’une réelle 3D. Un exemple concret d’interaction physique avec l’environnement peut être compris au travers du gameplay d’un jeu tel que Lara Croft Tomb Raider où l’avatar peut sauter et grimper à une multitude d’endroits, interagissant ainsi très activement avec l’univers 3D du jeu. On peut également mentionner Splinter Cell et sa gestion de la furtivité directement liée à la luminosité des lieux où les personnages évoluent. Les MMO sont encore malheureusement très limités dans ce domaine.

D’autres actions telles que le fait de pouvoir changer le mobilier de place, pousser une caisse, s’asseoir sur une chaise ou se coucher sur un lit sont tout autant de petits éléments semblant anecdotiques mais participant grandement au réalisme et à l’immersion du jeu et sont probablement parmi les éléments les plus importants pour le roleplay. Le décor doit pouvoir être utilisé comme le serait une scène de théâtre et permettre une mise en scène aussi réaliste que possible. On entrevoit facilement les difficultés d’immersion si, lors d’une scène de beuverie dans une taverne, des personnages ivres morts supposés être assis voire même couchés par terre sous les effets de l’alcool se tiennent en fait à l’écran debout droits comme des piquets.

Toujours plus d’immersion, c’est ce que demandera le joueur RP aux univers qu’il choisira. Mais l’environnement de jeu ne permet qu’une immersion incomplète. Pour la compléter, il est indispensable de traiter de la communication et des interactions communautaires, sujet de notre chapitre trois.

Chapitre 3 - Communauté et interactions : Plus qu’un jeu, une société virtuelle

 


Contrairement aux jeux dits « solo », les jeux multijoueurs, dont font partie les MMORPG, permettent les interactions entre joueurs et le développement éventuel de communautés.

Interactions et communautés ne veulent néanmoins pas dire automatiquement roleplay. On peut donc scinder les mécanismes du jeu liés à la thématique de ce chapitre en deux catégories :

- Ceux qui favorisent l’interaction et la création de communautés
- Ceux qui favorisent le roleplay


3.1 Les mécanismes favorisant l’interaction et la création de communautés

Le sujet est vaste parce qu’il touche un grand nombre d’aspect du jeu, du gameplay à l’interface. En effet, les mécanismes qui régissent la manière de jouer ont autant voire plus d’impact sur la création d’interactions et la création de communautés que l’interface de jeu qui n’agissent que comme support aux mécanismes.

Les MMORPG font l’objet d’un débat très actuel et qui n’est sans doute pas prêt de se clore au sujet des communautés. En effet, à l’opposé des jeux solo, on est a priori en droit d’attendre des MMORPG qu’ils favorisent le jeu multijoueurs et la collaboration. On peut malgré tout constater depuis un certain temps une tendance générale des MMORPG à offrir de plus en plus de facilités à jouer en solitaire.

Jusqu’où faut-il favoriser le jeu en commun ? Faut-il tenter d’empêcher les joueurs de jouer seuls ? Peut-on faire cohabiter harmonieusement les joueurs solitaires avec les groupes ? Autant de questions qui ont autant de réponses qu’il existe d’approches du jeu dans les MMORPG. De notre côté, sans vouloir prendre position de manière personnelle, nous pensons qu’il s’agit de trouver un équilibre permettant à la fois d’avantager le jeu en groupe tout en ne fermant pas trop les portes du contenu intéressant du jeu aux joueurs plus solitaires (qui ne le sont pas nécessairement par caractère mais bien souvent par manque de possibilités d’investissement de temps personnel).

Ce qui nous amène à discuter d’un premier élément favorisant ou non les interactions : l’accessibilité du contenu.


3.1.1 Accessibilité du contenu

Les développeurs de jeu font face à un problème de taille lorsqu’ils doivent définir l’accessibilité du contenu qu’ils créent. En effet, ils doivent faire face au paradoxe entre service individuel (chaque joueur payant un abonnement a droit à un accès au produit et aux services associés) et la volonté de mettre en place un environnement communautaire.

En effet, bien qu’un MMORPG soit de nature à pousser à la participation à une communauté, il est nécessaire d’offrir aux joueurs une manière d’aborder le jeu en solo, d’une part pour ne pas dégoûter d’office les nouveaux joueurs qui arriveraient en jeu sans y avoir de connaissances et d’autre part les joueurs n’ayant pas nécessairement envie ni parfois tout simplement la possibilité (horaires décalés, temps de connexion courts et/ou sporadique) de s’investir dans l’environnement communautaire.

A l’inverse, bon nombre de joueurs de MMORPG voient d’un mauvais œil la tendance croissante des développeurs à offrir du contenu trop facilement accessible aux joueurs solo. En effet, cette tendance peut inciter à ne pas prendre part à des éléments constitutifs de communauté tels, tout simplement, que la création de groupes de chasses.

L’accessibilité du contenu, au joueur solo et au groupe, aura donc une influence sur le niveau d’interactions global entre les joueurs mais doit être gérée de manière équilibrée pour satisfaire à la fois les joueurs à tendance solitaire et ceux à tendance communautaire.

3.1.2 La communication verbale

Elément de base permettant les interactions, la communication verbale est désormais présente dans les MMOs au travers de deux canaux :

- La communication écrite au travers de canaux de discussion
- La communication vocale au travers de canaux vocaux

3.1.2.1 La communication écrite et les canaux de discussion

Dès les premiers pas des MMORPG, la communication écrite a été la forme principale d’interaction. Elle est traitée au travers d’une interface gérant l’écriture et qui affichera les textes saisis par les joueurs.

L’aspect essentiel de la communication écrite est l’existence de canaux de discussion et les outils mis à disposition pour les gérer. La grande majorité des jeux propose en effet désormais la possibilité d’insérer ses messages dans des canaux de discussion distincts dont les plus répandus sont :

- Le canal général : Affublé de noms divers, c’est le canal qui permet à tous les gens d’un même serveur ou d’une même zone géographique de communiquer entre eux.
- Le canal local : Parfois scindé en plusieurs canaux distincts, un pour les messages faits « à portée d’oreille » du personnage, d’autres pour les messages de la zone, etc.
- Le canal de guilde : Permettant aux membres d’une même guilde de communiquer dans un espace privé.
- Le canal de groupe : Permettant aux membres d’un même groupe (temporaire) de communiquer.

La variété des canaux permettra aux joueurs d’organiser efficacement leurs discussions et de ne les adresser qu’aux personnes concernées. La possibilité de créer des canaux spécifiques selon le besoin et d’en gérer l’accès permettra aux joueurs de disposer d’outils supplémentaires pour l’organisation de leur jeu, les canaux de base ne répondant pas toujours au besoin. On peut notamment évoquer les canaux de guildes publics permettant aux guildes de discuter de manière publique avec leurs amis et connaissances, ou les canaux privés réunissant des connaissances souhaitant discuter régulièrement bien que ne faisant pas partie des mêmes structures.

Bien que la présence de canaux de discussion écrite ne constitue pas à proprement parler un outil favorisant le roleplay, on notera néanmoins que les joueurs roleplay l’utilisent d’une manière bien distincte régie par des règles et codes. On mentionnera notamment l’utilisation de parenthèses pour indiquer les propos hors roleplay ou tout simplement l’utilisation de canaux différents selon le caractère roleplay ou non roleplay des propos.

La communication écrite favorise également bien plus le roleplay que la communication vocale de joueur à joueur. En effet, là où, par l’intermédiaire de l’écrit, un joueur masculin pourra sans problème interpréter un personnage féminin de manière crédible, toute crédibilité de l’interprétation disparaîtra à l’entente de sa voix masculine sur un canal vocal.

3.1.2.2 La communication vocale au travers de canaux vocaux

L’insertion de canaux vocaux dans les MMORPG est un phénomène récent et encore non systématique. Néanmoins, l’utilisation de logiciels tiers tels que Teamspeak ou Ventrillo existe depuis longtemps.

Les solutions vocales ont vu leur essor initialement parmi les joueurs de FPS en ligne tels que Counter Strike. Permettant une communication moins contraignante et plus rapide, celles-ci ont tôt fait également de s’imposer principalement chez les groupes de JcJ ou les groupes de raids en donjons. En effet, la communication vocale permet des instructions et de facto des réactions plus rapides aux situations rencontrées. Celle-ci est désormais de plus en plus utilisée.

Comme dit plus haut, la communication vocale marque une distinction nette entre le joueur et son personnage et ne permet pas nécessairement un roleplay crédible. C’est pourquoi le joueur roleplay préférera généralement la communication écrite pour interpréter son rôle, bien qu’il ne soit pas exclu qu’il soit en simultané connecté sur un canal vocal pour des discussions non roleplay.

3.1.3 Gestion de guildes et d’alliances

Si le groupe de chasse est la toute première et la plus simple expression de la communauté, la guilde en est quant à elle une représentation plus stable et plus formalisée.

Le simple fait de pouvoir créer des guildes favorise bien évidemment la constitution de communautés. Le système de gestion des guildes permettra ensuite éventuellement d’ajouter une certaine richesse aux structures de guilde.

Si les systèmes simples de gestion de guildes permettent au chef de guilde de définir les rangs hiérarchiques auxquels les membres sont promus, rangs disposant de droits (par exemple, promotion, message de guilde, accès au coffre de guilde) prédéfinis, les systèmes plus élaborés permettront aux chefs de guilde de paramétrer les rangs à leur bon vouloir, du nom aux droits associés.

Plus le système de gestion de guilde est flexible, plus il favorisera naturellement la variété des structures hiérarchiques et in extenso permettra de favoriser, en plus de la communauté, le roleplay à proprement parler. En effet, la flexibilité du système permettra de créer des structures atypiques soutenant une certaine forme roleplay d’organisation. Le roleplay sera donc favorisé par un système flexible.

Associée à la notion de guilde, regroupement de joueurs sous une même bannière, on trouve également la notion d’alliances. Si des alliances peuvent être constituées sans qu’un système de gameplay ait été mis en place à cet effet, l’existence d’un système facilite néanmoins l’organisation générale d’un tel concept en fournissant des fonctionnalités associées telles que l’existence d’un canal de communication dédié

S’il n’est pas capital de formaliser les alliances entre les guildes par un système intégré au gameplay, on peut se demander comment gérer efficacement les alliances dans un système basé sur le Guilde versus Guilde comme prévu dans Age of Conan. En effet, à l’heure actuelle, il paraît difficile pour deux guildes s’étant entendues de mener des actions communes sans risquer de se nuire accidentellement sur le champ de bataille. D’un autre côté, un système rigide d’alliance intégré au gameplay n’offrirait pas nécessairement au jeu une versatilité d’alliances désirée. L’avenir nous donnera plus d’informations sur la viabilité du système.

En terme de roleplay, la notion d’alliance entre guildes, qu’il soit formalisé au niveau du gameplay ou non, offre des opportunités de négociation et de diplomatie intéressantes à exploiter.

3.1.4 Artisanat et économie

Lorsque l’on aborde l’artisanat et le système économique d’un jeu, on n’aborde pas seulement des fonctionnalités de gameplay permettant la création d’objets et la génération de monnaie mais également un rouage du gameplay pouvant favoriser massivement la vie communautaire et les interactions… ou au contraire ne pas favoriser ces aspects du tout.

L’utilité de l’artisanat va être le premier point déterminant de son effet sur la vie communautaire. En effet, un artisanat utile voire nécessaire implique de facto au minimum que des relations commerciales vont s’instaurer entre artisans et clients potentiels, voire également entre artisans et fournisseurs potentiels lorsque le système implique l’acquisition de ressources et/ou sous-composants pouvant être obtenus dans la « nature ».

L’accessibilité de l’artisanat aura elle aussi un impact fort sur le poids que celui-ci aura dans le système économique du jeu ainsi que sur les relations commerciales. Bien qu’avantageux pour les casual gamers, un système d’artisanat trop simplifié tendra à ne pas créer des interactions communautaires fortes. En effet, la présence d’une certaine difficulté est importante puisqu’elle incitera les joueurs à s’entraider alors qu’un système simple permettra à tous les joueurs de progresser dans leur artisanat de manière solitaire. L’artisanat complexe et riche de Star Wars Galaxies est un excellent exemple de fonctionnalité ayant incité les joueurs à multiplier les interactions sociales ou à créer des groupes entièrement dédiés à cela. Revers de la médaille, un système trop complexe ne s’adressera qu’à une faible proportion des joueurs ayant le temps et la motivation pour s’y consacrer.

Le système économique et commercial ne concerne pas seulement l’artisanat puisqu’il gère tous les échanges commerciaux, y compris la vente de trophées récupérés sur les monstres. Son dynamisme dépendra donc d’une part de l’artisanat et d’autre part de la nécessité et des possibilités d’échanges entre les joueurs.

Le système de gestion des butins récupérés sur les monstres aura donc également une influence non négligeable sur le système économique. Plus les joueurs peuvent échanger leurs récompenses plus le commerce sera dynamique. En revanche, ceci aura également un impact sur les possibilités de triche et d’exploitation du système puisque cela laisse champ libre à toute une série de procédés non souhaités, du « camping » de lieu pour en récupérer les objets les plus convoités pour les vendre en jeu à la vente d’objets sur eBay.

Le niveau d’interaction entre les joueurs sera également influencé de manière importante par les moyens de transaction mis en place. Si les premiers MMORPG misaient sur les échanges de main à main, favorisant ainsi les interactions directes, la dernière génération de jeux tend plutôt à limiter grandement ces interactions. Des systèmes comme la présence d’hôtels de vente, bien qu’extrêmement pratique pour trouver rapidement ce que l’on désire, nuisent en effet grandement aux interactions sociales liées au commerce. Dans l’absolu, le fournisseur et le client peuvent désormais ne jamais entrer en interaction directe.

Soutenir les interactions communautaires au travers de l’artisanat et du commerce demanderait donc un certain retour aux sources par rapport à la tendance actuelle.

3.2 Les mécanismes favorisant le roleplay

3.2.1 Communication non verbale

La communication non verbale est celle qui intervient au travers de la gestuelle et des expressions. Dans les MMORPG, c’est donc celle qui découlera de l’existence et de l’utilisation des « emotes » et humeurs. Cette fonctionnalité permettra de donner corps à l’avatar en offrant au joueur la possibilité d’interpréter son personnage non seulement au travers de ses paroles mais également au travers de geste n’étant pas ceux qu’il effectue durant les combats.

Si les premiers MMORPG n’offraient qu’un nombre très limité d’emotes et encore moins d’emotes à composante visuelle (le personnage bougeant réellement pour prendre des poses différentes), cette fonctionnalité s’est massivement développée au travers des années. Il n’est désormais pas rare de disposer de plus d’une centaine d’emotes et humeurs différentes pour animer son personnage.

Si la très grande majorité voire la totalité des MMORPG propose désormais cette fonctionnalité, il est néanmoins intéressant de mentionner quelques jeux ayant offert des conditions très particulières.

On parlera donc notamment de Matrix Online, jeu à la composante sociale très importance mais dont le succès potentiel a été bridé par un système de combat et de progression du personnage assez médiocre. Les joueurs de Matrix Online ont notamment la possibilité d’actionner des emotes faisant participer deux avatars telles que les poignées de main, baisers ou le fait de se serrer mutuellement dans les bras. Contrairement aux autres jeux où toute tentative de simuler ce genre de situation se voue à une approximation certaine, Matrix Online a donc offert la possibilité de synchroniser personnages lors de brefs moments, permettant ainsi une simulation plus crédible de ces situations.

Ce même jeu utilise les humeurs des personnages de manière très particulière. En effet, selon l’humeur choisie pour son avatar, toute une série d’emotes se modifie de sorte à s’adapter. Un avatar boudeur assis n’aura donc pas du tout la même posture qu’un avatar d’humeur sexy lui aussi assis.

3.2.2 Lieux communautaires

Les lieux communautaires sont essentiels à la création d’un tissu social. Ces lieux sont multiples et peuvent à la fois être des lieux de rencontre sans aucun lien avec le roleplay qu’un terreau favorable à l’interprétation.

Bien que le roleplay n’ait pas nécessairement besoin d’endroits spécifiques pour être exercé et que nous ne souhaitions pas le limiter à de simples discussions de taverne, l’existence de lieux particulièrement propices l’encourage en offrant aux joueurs des havres leur permettant de mener une discussion ou une scène dans une relative tranquillité ou tout simplement de disposer d’un point de chute habituel pour leur personnage.

Les lieux communautaires les plus simples et les plus souvent présents sont ceux où les joueurs peuvent commercer, soit avec des PNJs (achat d’objets, réparations d’armes et armures, vente de butin…) ou prendre de nouvelles quêtes. Les joueurs s’y retrouveront tout naturellement, mais bien souvent l’esprit occupé par tout autre chose que l’envie de communiquer. Ces lieux peuvent néanmoins être propices à la création de groupes et aux rencontres fortuites de courte durée.

Les lieux liés à l’artisanat, lorsqu’ils existent, développent déjà un niveau d’interaction supérieur puisqu’ils tendront à réunir régulièrement les mêmes joueurs qui auront ainsi tout loisir de lier connaissance durant une activité qui, dans la plupart des MMORPG, est assez consommatrice en temps et notamment en temps d’attente, ce qui laisse largement place à la discussion.

Mais les lieux qui nous intéressent plus particulièrement sont ceux qui, outre le fait de réunir des joueurs, leurs permettront de mener des rencontres de plus longue durée et de mener des activités différentes des activités strictement liées au gameplay de combat ou à l’artisanat et au commerce. Ce sont donc des endroits tels que les tavernes dans les capitales et villes de PNJ et l’entier des villes ou villages de joueurs.

La présence de ces lieux communautaires détachés du gameplay essentiel du jeu permettra aux joueurs roleplay de se retrouver plus facilement et pourront servir de support au développement d’histoires créées par les joueurs eux-mêmes. Sur ce point, il est important de mettre en avant l’apport de grande valeur que constituent les structures personnalisables généralement incluses dans les villes et villages de joueurs. Par la personnalisation d’un espace, le joueur peut en effet s’approprier ce même espace et en faire un environnement répondant à ses besoins et reflétant ses goûts (ou plutôt ceux de son personnage).

Les possibilités de création de villages de joueurs et de décoration d’espaces intérieurs et extérieurs, plus communément appelés « housing », permettent donc une meilleure immersion du joueur non seulement au travers de la possession d’un espace personnel lui permettant de laisser son emprunte dans l’univers de jeu (qui aura également un effet bénéfique sur le taux de rétention) mais aussi parce que cette fonctionnalité aura également un effet positif sur la création de communautés.

Les MMORPG sont particulièrement inégaux devant cette fonctionnalité, proposant de rien à de grandes possibilités. Le blockbuster World of Warcraft, par exemple, ne propose à ses joueurs aucune fonctionnalité de « housing ». Viennent ensuite des jeux comme DAoC, Lord of the Rings Online qui proposent aux joueurs des quartiers préconçus et des maisons disposant d’emplacement déterminés pour le mobilier. Un jeu comme Everquest 2, va déjà plus loin en permettant aux joueurs de gérer véritablement la décoration de leur espace de manière très flexible puisque n’importe quel objet peut être disposé dans l’appartement, à n’importe quel endroit et avec une très grande flexibilité de disposition dans l’espace sur l’axe x et l’axe y.

Star Wars Galaxies a poussé encore plus loin la personnalisation puisque les joueurs ont la possibilité de construire leur village presque où bon leur semble sur les planètes de la galaxie et selon le plan qui leur convient. Une autre caractéristique forte de ce jeu est que les joueurs peuvent placer non seulement des maisons personnelles de diverses tailles mais également d’autres types de bâtiments dont, entre autres, les hôtels de ville ou les cantinas (tavernes) qu’ils pourront ensuite personnaliser de manière flexible selon le même type de modèle qu’Everquest 2.

Plus la flexibilité est grande, plus les joueurs pourront donner vie à leur communauté et développer et scénariser la vie de leurs avatars au travers d’un roleplay quotidien et d’événements en disposant d’un environnement réellement adapté à leurs besoins et leurs envies.

3.2.3 Evénements et animation

Le roleplay est à la fois fait d’interactions quotidiennes et d’animations particulières. Lorsque nous parlons d’événements et animations, nous excluons les événements non interactifs mis en place dans certains jeux tels que les festivals, quêtes spéciales de Noël ou décorations de Saint-Valentin. Ces éléments scriptés ne sont en effet pas spécialement porteurs pour le roleplay.

En terme d’événements et d’animation, une fois encore, les joueurs peuvent par eux-mêmes en faisant usage de leur imagination créer ce que bon leur semble. Leurs possibilités seront très dépendantes des divers points déjà traités dans ce chapitre et en particulier dans les chapitres précédents (interactions possibles avec l’environnement, personnalisation d’espaces, emotes disponibles, etc.). Les développeurs peuvent néanmoins mettre à disposition des joueurs des possibilités supplémentaires. On mentionnera à nouveau Star Wars Galaxies et ses « percks », objets et fonctionnalités utilisables par les joueurs pour la création d’événements simples (courses, chasses au trésor, loteries…).

Les gestionnaires d’un MMORPG peuvent également faire le choix d’organiser ponctuellement des événements au travers d’une équipe d’animation interne. Cela constituera généralement à mettre en place quelques scènes auxquelles les joueurs pourront participer, notamment en interagissant avec des personnages non joueurs interprétés par l’équipe d’animation.

Relativement peu de jeux ont mis en place ce genre d’éléments. On peut notamment mentionner Matrix Online dont les événements sont des moments forts du jeu puisqu’ils permettent de faire avancer la timeline en tenant compte des actions des joueurs. On peut également nommer Dark and Light qui prévoyait notamment d’employer l’entreprise Alchemic Dreams pour la création d’animations quasi quotidiennes sur son jeu.

Au lieu de mettre en place une équipe d’animation interne, certains font le choix de confier la création d’animations à des groupes de bénévoles. Ca a notamment été le cas de DAoC en Europe grâce à la volonté de GOA qui disposait pour chaque serveur d’une équipe de plusieurs animateurs. Les outils mis à disposition de telles équipes sont néanmoins généralement assez maigres.

C’est ainsi que se clôt notre troisième chapitre. Le quatrième et dernier chapitre de cet article passant en revue les mécanismes favorisant le roleplay traitera de règles spécifiques telles que les chartes et la gestion de la mort.

Chapitre 4 - Règles additionnelles : Là où les avis divergent

 


En plus des règles de gameplay et d’usage traditionnelles, la communauté roleplay s’intéresse souvent à toute une série de règles additionnelles estinées à enrichir et soutenir les roleplay dans un MMORPG.

Au contraire des éléments des chapitres précédents sur lesquels les joueurs s’accordent assez bien, les règles additionnelles sont des sujets qui prêtent au débat au sein de la communauté, les avis divergeant parfois grandement. Nous nous tiendrons donc ici à une analyse sans parti pris, les discussions étant néanmoins ouvertes sur le forum.

Le sujet étant vaste et dépendant souvent du jeu concerné, nous n’allons ici traiter que quelques sujets phares subdivisés en trois catégories :

  • Les chartes et l’usage des canaux de discussion
  • Les règles de combat, principalement dans le domaine JcJ
  • La mort

 

4.1 Chartes et usage des canaux de discussion

La communauté est quasi unanime en ce qui concerne les chartes de noms. En effet, il s’agit de veiller sur les serveurs considérés comme roleplay à respecter la crédibilité de l’univers en adoptant des noms de personnages adaptés.

RoXXor21 ou Jtepetegrav font donc partie des noms proscrits d’office pour la communauté roleplay, ainsi que les références à des éléments provenant d’autres univers (Picachu dans l’univers de Conan). Ces règles, si elles sont implémentées par les gestionnaires du jeu, s’ajouteront à d’autres règles de choix de nom telles que l’impossibilité de choisir une marque ou de prendre un nom approchant celui d’un personnage de l’univers de jeu (Konan ou Khonhan pour Age of Conan, Legolass ou Gandaalf pour Lord of the Rings Online).

L’application de la charte dépendra néanmoins pour beaucoup de la volonté des gestionnaires du jeu puisque bon nombre de cas ne pourront pas être traités à la création du personnage (impossible de répertorier efficacement tous les noms prohibés) et devront être traités après coup par les Game Masters.

Autre type de charte, celle déterminant les comportements admis. Un bon exemple des exigences d’une communauté roleplay peut se trouver dans la demande récente de Crippius à la communauté de futurs joueurs roleplay d’Age of Conan. On y retrouvera par exemple des demandes d’interdiction de troubler un événement ou de harceler des joueurs sans raison durant
une scène roleplay.

Egalement lié à cela, on trouvera les règles d’usage des canaux de communication écrite. Si l’essentiel des joueurs s’accorde à demander que tous les canaux publics soient considérés comme roleplay et que les propos hors roleplay y restent modérés, certains iront plus loin jusqu’à vouloir les interdire totalement voire supprimer des canaux jugés non réalistes comme le sont les canaux généraux d’une zone (non crédibles puisque les joueurs n’y sont pas à portée de voix).

C’est principalement sur le niveau des restrictions et les méthodes permettant leur application que les avis divergent entre les partisans de l’encouragement et ceux de l’obligation. Jusqu’à quel point peut-on contraindre ? Doit-il y avoir des conséquences à une non application des règles et si oui lesquelles ? Le débat fait et fera encore longtemps rage parmi les joueurs roleplay.


4.2 Règles de combat

Le gameplay de combat de manière générale fait l’objet de réflexions et requêtes de la part des joueurs roleplay. Des notions telles que la durée des combats, l’existence d’un système de visée automatique ou la possibilité de suivre ou de faire face à son adversaire automatiquement sont bien souvent en question.

Néanmoins, les avis divergent à nouveau sur le niveau de compromis qu’il est nécessaire d’avoir entre réalisme et amusement. Les opinions s’affrontent en effet sur le besoin de réalisme comme elles le font au sujet d’autres domaines tels que la difficulté d’accès général du jeu. Les questions de ce type ne sont néanmoins pas l’apanage des rôlistes et dépendent plutôt de la vision qu’ont les joueurs, roleplay ou non, du niveau d’investissement personnel dont un MMORPG doit faire l’objet.

Lorsqu’il s’agit de JcJ, en particulier en ce qui concerne les jeux ou serveurs ou le JcJ est omniprésent, d’autres questions se trouvent soulevées. Et si leurs thématiques rassemblent les joueurs roleplay, les opinions les séparent une nouvelle fois.

La question principale abordée de manière récurrente concerne la possibilité de tuer le même ennemi à la chaîne, élément généralement considéré à la fois comme non roleplay et potentiellement perturbateur de roleplay. Là encore les avis divergent malgré tout. Quelle liberté doit être donnée aux joueurs ? Assortie de quelles conséquences pour leurs actes ? Où doit s’arrêter le réalisme ?

Le principal problème rencontré lorsque l’on met en parallèle roleplay et JcJ est en effet le manque d’équilibre entre actes et conséquences. L’une des raisons de ce déséquilibre est tout simplement technique. Un jeu ne peut en effet pas actuellement répliquer de manière totalement fidèle la complexité de la société et ne pourra donc pas tenir compte des actes des avatars et y lier des conséquences. La perpétration de crimes restera majoritairement impunie ou ne le sera que partiellement. L’une des parades à cela est par exemple de mettre en place un système de gardes ou de police sensée faire régner l’ordre, mais ceci ne représentera qu’un système limité. Des systèmes de prison peuvent également être envisagés.

Bien qu’un excellent moyen de régulation, on peut néanmoins se demander dans quelle mesure les contraintes sont compatibles avec la notion de divertissement que représente le jeu. Ces considérations tendent à limiter les conséquences mises en place par les développeurs de jeu qui, dans bon nombre de cas, préféreront ne pas contraindre les joueurs plus que nécessaire.
Déterminer où doivent se situer les limites et les contraintes est donc une question épineuse.

 

4.3 La mort

La mort est également une thématique vastement débattue parmi les rôlistes comme elle l’est dans l’ensemble de la population des joueurs de MMORPG. Sont principalement en question les conséquences associées à la mort, vaste question provoquant les débats les plus enflammés.

Lorsque l’on évoque la mort et ses conséquences, deux courants de pensée s’affrontent.

Le premier, favorisant des conséquences significatives tel qu’il a été le cas dans les premiers MMORPG connus du grand public tels qu’Ultima Online et Everquest premier du nom. L’idée de favoriser des conséquences importantes est de donner à la mort une véritable signification pour que les joueurs y réfléchissent à deux fois avant de prendre des risques inconsidérés et prenne un soin particulier à apprendre à jouer son personnage.

Le deuxième courant de pensée n’est pas en faveur de conséquences à la mort. Il repose sur le fait que le joueur doit déjà généralement s’investir suffisamment dans l’évolution de son personnage pour qu’on lui ajoute des contraintes et pénalités.

La différence essentielle entre ces deux points de vue se situe à nouveau du côté de l’investissement dont les joueurs doivent faire preuve dans le jeu et leur personnage ainsi que la perception de l’aspect ludique. Le premier courant de pensée valorise l’investissement personnel et estime que des mesures doivent forcer cet investissement par la pénalisation. Le deuxième point de vue part du principe qu’un MMORPG reste avant tout un divertissement et qu’on ne doit pas forcer un investissement disproportionné pour une activité ludique.

Quelle approche est-elle la plus justifiée ? La réponse dépend
essentiellement de la manière d’aborder les MMORPG et d’y jouer et donc du profil du joueur. Par conséquent, le choix opéré par les développeurs d’un jeu en terme de traitement de la mort, entre autres aspects, sera déterminant dans son accessibilité à la population des joueurs. Plus les contraintes seront lourdes plus le jeu s’adressera à des joueurs ayant la capacité et la volonté de s’y investir pleinement et découragera les joueurs ne répondant pas à ce profil.

C’est ainsi que se clôt notre article sur les fonctionnalités et éléments favorisant le roleplay dans les MMORPG. Nous poursuivrons par la mise en perspective de ces éléments avec ce qu’offrira Age of Conan à ses joueurs.

Nous vous encourageons également à participer à l’étude associée à cet article.

IV. Les outils RP de Age of Conan

 


A quelques jours de la sortie de Age of Conan, la communauté RP bouillonne d'impatience de jouer dans l'univers créé par Howard, tout en se demandant, aux vues des rares informations données par Funcom sur l'aspect Roleplay de leur jeu, ce qu'il en sera effectivement des possibilités pour le roleplay dans ce nouveau MMORPG.

Lorsque l'on souhaite mettre en perspective Age of Conan avec d'autres jeux disponibles sur le marché, il faut se rappeler que chaque MMORPG est unique, et que les fonctionnalités disponibles dans un jeu ne le seront pas nécessairement dans un autre. Attardons-nous donc sur ce qui nous permettra de faire du RP, essayons d'examiner de manière concrète les différentes fonctionnalités prévues à la sortie du jeu, qui constitueront les différents outils RP, que nous proposera Funcom.

1. Le personnage, son équipement, ses caractéristiques

L'un des éléments de base du roleplay est le personnage. Comme chaque joueur, celui-ci se veut unique.

On peut dire, sans se tromper, que Funcom a mis la paquet sur ce plan. Les possibilités de personnalisation du personnage seront très poussées, et de nombreux joueurs risquent de passer un bon moment à créer leur avatar. Avec la possibilité de modeler les nombreuses caractéristiques de son visage : nez, pommettes, menton, bouche, sa pilosité faciale, ainsi que de son corps, les créateurs de Age of Conan vous offrent la possibilité de créer un personnage unique ; sans compter les 1500 ensembles vestimentaires, allant des armures aux vêtements sociaux, qui seront proposés avec la possibilité supplémentaire de pouvoir superposer différents habits sur soi. Il ne sera pas, hélas, possible de teindre ses vêtements.

Le personnage maintenant créé, la richesse du monde d'Howard va vous permettre de choisir un peuple et une classe qui vous serviront, pour une bonne partie, à créer votre background. Les caractéristiques ne pourront pas servir d'outil RP étant donnée qu'elles progresseront automatiquement quand vous passerez au niveau suivant. Pour les aptitudes, bien que l'on puisse mettre des points pour les choisir, elles ne sauraient constituer un outils RP, l'efficacité passant, je pense, avant toute autre considération. Mais, vous pourrez donner une touche de personnalisation sur les compétences. Celles-ci devraient permettre de donner une certaine nuance à son personnage. Il faut également noter que toutes les classes de personnages auront accès à des compétences telles que l'escalade et à la furtivité, compétences particulièrement utiles pour tout le jeu d'espionnage et d'intrigues.

2. L'environnement

Funcom a fait le choix d'axer son jeu sur un univers doté d'un graphisme très réaliste, modelant les différents terrains du jeu avec de nombreux détails afin de pouvoir donner au joueur le sentiment de se trouver dans le monde d'Hyboria. Ce sentiment d'immersion a été renforcé par une bande sonore et une musique en 7.1.

De plus, si vous avez la chance de posséder une configuration PC haut de gamme, vous pourrez bénéficiez de toutes les possibilités offertes par le moteur graphique, en particulier les effets de l'eau et de lumière. De plus, le jeu étant optimisé également pour le DX10, les possesseurs de Vista pourront ajouter une touche supplémentaire de réalisme et d'immersion. (NDlC: Tu peux expliciter éventuellement un peu plus sur ce point? Voire inclure des screens DX9/DX10 dans l'article)

Quant à la dynamique de l'environnement, les effets météo seront présents comme la pluie, des chutes des neige ou du brouillard et le cycle jour/nuit. Mais on ne vivra pas le passage des saisons.

L'interaction avec l'environnement est un puissant outil RP. Funcom n'a pas souhaité mettre en place, dès le début, un système de housing personnalisé destiné au joueur. En revanche, les guildes auront la possibilité de créer leur propres cités quelles se trouvent dans la Zone JcE ou sous la forme de forteresses dans les Royaumes frontières, la zone JcJ de siège. Le système de construction de cités sera conçu de telle façon qu'il ne sera pas possible d'avoir dans sa propre cité tous les ateliers d'artisanat. Ceci a pour but d'inciter les cités de guilde à faire du commerce avec d'autres cités de guilde. Ce système, bien sûr, ne peut qu'encourager le développement des interactions et du roleplay et permettra notamment d'inciter les joueurs à développer des relations diplomatiques.

Ceci nous mène tout naturellement à la notion de communauté et aux interactions entre joueurs.

3 Communauté et interactions

Sans s'étendre sur l'aspect technique des interactions entre joueurs par les différents canaux qui seront mis à leur disposition, il serait plutôt intéressant de voir quels sont les moyens que donne Funcom pour inciter et motiver ces interactions. L'artisanat et le commerce qui lui est naturellement lié vont bien entendu constituer des occasions pour échanger, interagir. Sans compter l'aspect communautaire développé par les guildes !

Bien que pas aussi développé et complexe que certains l'auraient espéré, le système d'artisanat de Age of Conan reposera, toutefois, sur une système original : des quêtes. A la place de refaire de trop nombreuses fois le même objet pour progresser, la maîtrise de l'artisanat passera par la réalisation de quêtes données par le maître-artisan que l'on aura choisi. La progression de l'artisanat s'effectue ainsi par étapes, liée au système de progression standard de notre personnage. En d'autres termes, artisanat et niveaux d'expérience progresseront de concert. L'artisanat commence à partir du niveau 40, mais Funcom envisage de ramener son début au niveau 20. Ainsi maîtriser son art à Age of Conan rappellera les antiques passations de savoir entre l'élève et le maître.

Grâce à ses objets, l'artisan pourra développer son petit commerce au travers des comptoirs disponibles dans les capitales et qui pourront également être installés dans sa ville de guilde. Il pourra ainsi proposer ses créations pour un prix fixe, le système ne permettant pas les enchères. L'économie et le commerce vont également passer par l'échange de matières premières ou de composants rares recherchés par tout artisan désirant réaliser un objet puissant. Ces composants pourront être des matériaux rares – bois, métal, etc. – ou bien les gemmes qui donneront aux objets des avantages supplémentaires.

Enfin, pour réaliser les objets les plus puissants et les plus convoités d'Hyboria, la cité de guilde de l'artisan devra posséder un atelier d'artisanat capable de lui permettre de réaliser l'objet de ses rêves. Et comme nous venons de voir, dans le chapitre précédent, qu'il ne sera pas possible pour une guilde de posséder tous les bâtiments possibles, et de facto celle-ci ne pourra donc pas disposer de tous les meilleurs ateliers. Ainsi, les artisans devront faire des échanges avec ceux d'une autre cité de guilde.

La construction par une guilde de sa cité et/ou de sa forteresse des royaumes frontaliers (JcJ) va être lieu à de nombreux échanges au sein même de la guilde et probablement également avec des individus externes à la guilde. La récolte de divers matériaux, l'entretien ou la réparation des bâtiments ainsi que leur amélioration – 3 niveaux d'amélioration sont prévus - demandera de la part des membres de la guilde, un grand sens de la communauté. De plus, les maîtres de guilde pourront lever un impôt pour pouvoir entretenir tout ces bâtiments ce qui pourrait donner lieu, en fonction de le structure de la guilde, à d'âpres et passionnées interactions !

Enfin, il serait dommage de ne point parler du mercenariat. Il ne sera pas possible d'avoir des guildes de mercenaires, mais tous les mercenaires pourront être engagés par les guildes pour les aider à attaquer ou défendre un des objectifs stratégique des royaumes frontaliers : les forteresses – moyennant monnaie sonnante et trébuchante ou bien en objets puissants que seuls les élaborés ateliers de guilde pourront confectionner. Il est même prévu que les mercenaires aient un classement afin qu'ils puissent vendre leurs services plus ou moins chèrement.


4 Le serveur RP

Dès sa sortie française, un serveur de type RP JcJ est prévu. Certains personnes de la communauté RP ont également émis leur désir d'avoir un serveur RP JcE, mais Funcom a répondu que, selon leurs projections, la demande n'était pas suffisante pour en ouvrir un pour la sortie du jeu.

Crippius a posté un "ébauche" de règles pour le serveur RP. Vous pouvez les consulter ici.

Ces ébauches de règles ne sont pas révolutionnaires et reprennent essentiellement ce qui est dit dans les règles pour serveur RP pour d'autres MMO. Toutefois, une notification supplémentaire est apportée :

Des évènements organisés par les joueurs, des réunions de guildes et autres sessions de jeu de rôle pourront se produire n’importe quand. N’interférez pas avec les joueurs qui campent leurs personnages ou sont en train de gérer un évènement. Nous vous encourageons plutôt à les rejoindre et à passer un bon moment. Interrompre un mariage, une réunion de guilde, etc. pour des raisons n’ayant aucun rapport avec le jeu de rôle peut être passible de sanctions.

Cette ébauche édicte seulement des règles de comportement et n'introduit pas de fonctionnalités particulières pour ce type de serveur comme une gestion de la mort d'un personnage différentes des autres serveurs par exemple.

V. Le RP dans Age of Conan - Utilisation des outils à disposition

 


Bien que nous ayons tous notre propre définition du RP, les outils que nous venons d'énoncer dans les quatre principaux points du chapitre précédent peuvent nous servir de support pour faire du RP.

L'utilisation de ces outils RP est basée sur une assise solide et riche : Hyboria, le monde créé dans les années 30 par l'écrivain Robert E. Howard. C'est sur ce socle que Funcom a créé son jeu et sa trame historique et c'est sur ce socle que les backgrounds de vos personnages et de vos guildes se créeront.

1. Un RP à deux niveaux.

1.1 Un RP de guildes

Comme on peut le constater maintenant, Funcom a créé un jeu où les guildes auront une place importante. Il les a doté de quelque chose que les joueurs de RP désiraient : la cité de guilde. Que ce soit une cité, une forteresse, une tour, ces ensembles et tout le gameplay de construction et de gestion tournant autour, vont donner aux guildes une présence réelle sur le terrain !

Ainsi, autour des différents backgrounds des guildes peut se développer un RP de guilde dont les membres peuvent devenir les acteurs. Ce RP peut se concrétiser par le commerce et l'artisanat, par les actions belliqueuses dans les royaumes frontaliers et, pour finir, par la diplomatie.

La diplomatie a tout à y gagner. Une diplomatie axée sur la guerre, une autre sur le commerce et les échanges. Il ne faut pas oublier qu'il ne sera pas possible pour une cité de guilde de posséder tous les ateliers d'artisanat pour confectionner le meilleur équipement possible. Il sera nécessaire d'aller l'acheter dans les cités des guildes voisines. Et tout ça peut donner lieu, si les guildes et leurs membres s'en donnent la peine à tout un jeu de diplomatie et d'accords commerciaux.

1.2 Un RP plus classique

Pour celles et ceux qui préfèrent un RP plus classique, avoir un personnage unique est un atout considérable. Le système de création de personnage très détaillé, ainsi que la possibilité de pouvoir superposer plusieurs types de vêtements vont nous permettre d'avoir un personnage unique, avec sa personnalité bien affirmée et non un énième clône. Et bien que le "housing" n'ait pour l'instant pas été prévu, le style graphique, les nombreuses emotes devraient donner du relief à ce RP.

La richesse de l'univers de Conan va pouvoir donner lieu à la création de nombreux backgrounds de personnages en fonction de leur peuple d'origine et de leur classe. [color =blue]Et p[/color]our vivre l'expérience du héros solitaire, Funcom a implémenté le système de mercenariat.

Le mercenariat est un concept de jeu différent de celui de guilde. Il est tout à fait possible, techniquement, pour des joueurs de se grouper en guildes de mercenaire, mais il faut noter que les fonctionnalités d'un jeu de guilde ne prennent pas en charge le mercenariat de guilde (pas de possibilité d’invitation d’une guilde particulière par une autre dans le domaine du mercenariat.

Ainsi, les fonctionnalités créées par Funcom permettent de pouvoir faire du RP sur deux niveaux à la fois. Un niveau représentant le RP classique avec tous les événements qui lui sont rattachés en général : mariage, événements particuliers, enquêtes, etc…. Un autre niveau axé sur le jeu de guildes, dont le support est la cité de guilde et les objectifs stratégiques des royaumes frontaliers.


2. Comment articuler et gérer le RP

2.1 Cohérence

La difficulté que nous rencontrons tous lorsque l'on fait du RP dans un MMO est la cohérence. Chaque guilde, chaque joueur y va de son propre background et, finalement, sur un serveur RP, se retrouvent rassemblés tout ce monde avec des backgrounds assez hétéroclites.

Funcom place son jeu dans un cadre historique succédant aux écrits d’Howard dans laquelle le méchant est le sinistre Thot-Amon. Cette trame commence à la fin du roman d'Howard, l'Heure du Dragon, alors que Conan est roi d'Aquilonia et que le danger s'amasse aux frontières de son royaume.

Nous, en tant que joueurs, sommes des naufragés, portant un tatouage, ayant oublié qui nous étions. La principale difficulté, si une certain cohérence devait être mise en place et la manière d’adapter les backgrounds de chacun et des guildes à la trame historique développée par Funcom.

Les divers backgrounds de guildes pourraient inciter celles-ci à préférer passer des alliances avec des guildes qui leur sont proches du point de vue background et de déclarer ennemis à vie des guildes au background contraire aux idées qu'elles développent. Ceci permettrait de créer des alliances de fait, bien que Funcom ne propose rien dans son gameplay pour la création d'alliances.

2.2 Liberté de choix

Une autre difficulté quand on pratique du RP est le liberté de choix de faire le RP que l'on désire. Finalement, en tant que consommateurs d'un produit payant, le jeu, des joueurs ne se sentent pas obligés de respecter les choix en matière de trame historique et préfèrent élargir leur RP, comme par exemple, des joueurs venant d'un autre monde grâce à un moyen magique/démoniaque quelconque. Dans ces cas là, il est plus délicat de parler de cohérence ou de respect de l'œuvre.


3. Et l'avenir ?

On peut espérer que dans l'avenir du jeu Age of Conan, Funcom nous donnera de nouveaux outils RP comme le "housing" tant demandé ou des vêtements et objets sociaux ainsi que de nouveaux lieux et habitations.

Une fonctionnalité qui ne sera pas présente à la sortie, mais que nous devrions avoir bientôt sont les fameuses bagarres d'auberges !

Mais il faut reconnaître que, de nos jours dans le développement d'un MMO, les outils ou supports RP ne sont pas des priorités pour le lancement d'un jeu. Ceux-ci viennent en général bien après, dus aux désirs de la communauté RP et de l'équipe de développement qui a le temps alors d'enrichir son jeu-univers.