Bien que l'on dise souvent que le roleplay n'a pas nécessairement besoin d'un support, les MMORPG peuvent néanmoins disposer de fonctionnalités propices ou non au roleplay.
Quels aspects d'un jeu peuvent être propices ou non au roleplay, c'est ce que nous allons tenter de déterminer au travers de ce troisième article sur le roleplay dans les MMORPG.
L’un des piliers les plus importants du roleplay dans les MMORPG se situe au niveau du personnage. C’est en effet au travers de lui que se formeront les interactions, avec les autres joueurs au travers de leurs avatars d’une part, mais aussi avec l’environnement du jeu.
Parler du personnage implique d’évoquer une multitude de facettes de celui-ci puisqu’il est composé de divers éléments très distincts. On peut notamment évoquer :
Chacun de ces éléments ont de l’importance pour le joueur de MMO et d’autant plus pour le joueur à volonté RP et seront donc traités plus en détails dans notre analyse.
1.1 L’aspect physique du personnage
L’interface de création du personnage est généralement la toute première interaction qu’un joueur aura avec le jeu de son choix. C’est elle qui permettra de choisir non seulement l’aspect physique du personnage mais aussi généralement sa race, sa classe, et d’autres éléments éventuels tels que ses caractéristiques, ces divers points variant selon le système de jeu choisi.
Pour bien des joueurs, et en particulier pour les joueurs RP, la phase de détermination de l’aspect du personnage sera un moment déterminant où certains pourront même investir plusieurs heures !
Les MMORPG sont loin d’offrir tous les mêmes possibilités de personnalisation des personnages. Certains jeux offriront des possibilités maigres tel que le choix de la coupe et couleur des cheveux, du visage et de la couleur de peau quand d’autres proposeront de choisir également la taille et la corpulence du personnage, le paramétrage détaillé des zones corporelles et du visage, l’ajout de signes distinctifs tels que les tatouages, bijoux et cicatrices…
De manière générale, plus les possibilités de personnalisation sont poussées plus le joueur RP sera heureux puisque de ce fait il parviendra à créer un personnage totalement unique et n’aura pas le sentiment de retrouver les mêmes traits chez d’autres avatars. On peut donc considérer que des possibilités poussées de personnalisation du personnage sont un premier support fort au roleplay.
1.2 Les caractéristiques du personnage
En jeu de rôle papier, le deuxième aspect déterminant un personnage est généralement ses diverses caractéristiques (force, dextérité, charisme, par exemple). Ce choix peut s’avérer déterminant pour les futures aventures menées et constitue réellement un part importante de la définition d’un personnage, tant au niveau du gameplay que du roleplay lui-même. Ainsi, le joueur peut décider d’offrir à son personnage un pool de caractéristiques en adéquation avec le rôle qu’il lui choisit dans le groupe d’aventuriers ou au contraire de prendre un contrepied en créant des personnages loin de l’optimisation et hauts en couleur (du mage idiot au guerrier aussi musclé qu’un phasme).
Dans le domaine des MMO, tous les jeux ne proposent pas de système permettant de personnaliser les caractéristiques. Cet aspect a également bien moins d’impact qu’en jeu de rôle sur table. Le gameplay des MMO étant plus limité que celui du jeu de rôle classique et s’orientant essentiellement sur le combat, les personnages créés par les joueurs, même lorsqu’ils ont la possibilité de choisir leur niveau dans les différentes caractéristiques, auront une tendance générale à l’optimisation pour ne pas être trop pénalisants en jeu. On peut donc considérer que la personnalisation des caractéristiques des personnages n’est pas véritablement un élément déterminant pour le joueur dans le cadre du MMO, ou du moins un levier de personnalisation qui sera moins souvent choisi.
1.3 Les compétences du personnage
En jeu de rôle comme en MMO, les compétences d’un personnage sont à la fois des éléments indispensables permettant de déterminer les actions qui pourront être entreprises par le personnage et également un moyen de personnalisation.
Néanmoins, peu de MMO permettent une réelle personnalisation des compétences d’un avatar en dehors de la notion de classes (par exemple, guerrier, mage, voleur, etc.) que le joueur aura choisi. On trouve cependant quelques cas à part. Les joueurs de SWG se souviendront notamment du système de classes flexible en vigueur avant la NGE et permettant aux joueurs de créer des personnages réellement originaux en termes de compétences.
La tendance est malgré tout de lier classe et compétences, les personnages pouvant ensuite disposer d’une personnalisation parmi ces compétences au travers de spécialisations et autres bonus qu’il est possible d’acquérir en cours de jeu et qui, si le joueur le désire, viendront renforcer certaines compétences. Cette volonté de lier classes et compétences permet a priori aux développeurs de mieux gérer l’équilibre général du jeu, bien que ceci soit hélas au détriment de la diversité.
Le fait de pouvoir choisir ses compétences de manière flexible est généralement apprécié des joueurs RP qui pourront ainsi disposer d’un avatar encore plus personnalisé et mettre en adéquation les capacités de leurs personnages avec le background qu’ils leur auront choisi. On peut néanmoins considérer que la grande majorité des joueurs de MMO ne fera pas de choix défavorisant dans le choix des compétences de son avatar et préférera plutôt sélectionner parmi les choix les plus optimisés.
Autre constatation, le joueur roleplay aime devoir faire face à un minimum de limites. Ne pas pouvoir tenter d’esquisser quelques pas de danse parce que l’on n’est pas danseur ou ne pas savoir nager parce que l’on n’est pas de classe « marin » est particulièrement frustrant pour le joueur roleplay qui aime pouvoir user de compétences considérées comme basiques. S’interdire l’utilisation de certaines compétences pour des raisons de roleplay, par exemple la nage parce que le personnage, dans son « background », ne sait pas nager, est toujours plus satisfaisant que de ne pas pouvoir pour des raisons de gameplay.
1.4 L’équipement du personnage
L’équipement d’un personnage est bien entendu constitué de deux facteurs distincts, les bonus offerts au personnage et l’aspect visuel offert. C’est principalement le deuxième qui nous intéresse puisque, au même titre que la personnalisation visuelle du corps de l’avatar, c’est celui-ci qui permettra de rendre un avatar véritablement unique de manière visible.
La variété des garde-robes et des armes et autres accessoires disponibles permettra de non seulement personnaliser le personnage au quotidien mais également de lui offrir la possibilité éventuelle de choisir une tenue différente selon les circonstances.
Des jeux à forte teneur sociale comme Star Wars Galaxies ou Matrix Online proposent un nombre important de tenues différentes de l’armure à la robe de soirée avec une variation de couleurs importante permettant aux joueurs de véritablement vêtir leur avatar selon la circonstance.
D’autres jeux tels que Everquest 2 et Lord of the Rings Online proposent un système permettant aux joueurs de revêtir leur personnage de deux tenues différentes, l’une permettant d’offrir tous les bonus et la protection d’armure désirée au personnage et l’autre lui offrant son aspect visuel. Ce système intelligent permet donc aux joueurs de ne pas avoir à faire de compromis entre l’optimisation de leur personnage et son aspect visuel.
Nous l’aurons donc compris, plus grande est la variété et la flexibilité, plus les joueurs en général, et le joueur RP en particulier, appréciera les possibilités offertes lui permettant d’à la fois personnaliser son avatar mais aussi de varier son apparence en fonction des envies et des circonstances, lui donnant ainsi un semblant de vie.
Dans ce chapitre sur l’équipement, on peut également mentionner l’existence ou non d’outils de personnalisation supplémentaires tels que les teintures ou la possibilité d’arborer un blason (le plus souvent un blason de guilde) qui participent fortement eux aussi tant à la personnalisation que, principalement pour le blason, à l’affirmation d’une certaine identité ou appartenance à un groupe.
1.5 L’histoire et le caractère du personnage
L’histoire (background) et le caractère du personnage, bien qu’étant des composantes de base très importantes du roleplay, ne sont pas à proprement parler des éléments de gameplay. En effet, le background est constitué à 100% du côté du joueur et, à l’extrême, pourrait être élaboré même sur n’importe quel jeu sans aucune vocation RP. Comme nous tentons néanmoins de le démontrer au travers de ces articles, un jeu peut néanmoins être plus ou moins propice au roleplay de part son propre « background » et son gameplay.
Nous ne nous étendrons donc pas sur les moyens de créer une histoire et un caractère à son personnage (bien que cela fasse partie des sujets que nous traiterons certainement dans le futur). En revanche, certains éléments de gameplay liés à l’histoire et au caractère d’un personnage peuvent inciter au roleplay. On peut notamment mentionner la possibilité d’afficher l’histoire de son personnage dans une interface qui sera visible en jeu, ou le fait de pouvoir indiquer clairement (par l’intermédiaire d’une mention proche du nom par exemple) que l’on est un joueur roleplay.
D’autres éléments tels que par exemple les humeurs (moods) et les « emotes » soutiendront largement le roleplay en permettant d’afficher le caractère du personnage. Nous en traiterons dans notre chapitre 3.
Mais le personnage, bien qu’étant le tout premier pilier de jeu roleplay rencontré au lancement du jeu, n’est de loin pas le seul pilier nécessaire à un développement du rôle dans un jeu. Notre deuxième chapitre d’analyse traitera donc de l’environnement.
Parler de l’environnement de jeu revient à développer un grand nombre d’aspects différents. En effet, lorsque l’on parle d’environnement, on parle non seulement du décor visuel du jeu, sa faune, sa flore, ses régions géographiques, mais aussi de tous les éléments et objets qu’il contient, de la caisse en bois à la ville.
Ce que le joueur RP demandera à l’environnement du jeu c’est de favoriser le plus possible son immersion dans l’univers. On peut définir trois axes de développement de l’immersion :
2.1 Le réalisme de l’environnement
Plutôt que réalisme, nous devrions parler de cohérence de l’environnement. En effet, la majorité des environnements de MMO étant inspirés soit d’un univers médiéval fantastique soit d’univers futuristes, il est difficile de véritablement parler de réalisme. En revanche, il sera essentiel pour le joueur RP que celui-ci puisse trouver son environnement de jeu cohérent.
La cohérence d’un environnement interviendra à bien des aspects.
Le tout premier sera le respect d’une certaine logique tacitement acceptée. Par exemple, un monde où tout le monde s’aime, se respecte et vit en paix, en plus de n’est sans doute pas très propice au jeu, ne semblera pas cohérent et réaliste aux yeux de la majorité des joueurs habitués à la nature humaine.
La cohérence de l’environnement pourra également s’appuyer sur l’usage d’une licence comme inspiration principale du jeu. Pour Age of Conan, par exemple, le jeu s’inspire ouvertement de la saga de Conan, de Howard. L’usage d’une licence est un moyen aisé d’accroître la richesse d’un univers puisque les joueurs pourront s’appuyer sur la connaissance de l’œuvre dont est issue la licence. En revanche, cela implique également d’autres difficultés, tel qu’un certain manque de liberté à la création de contenu ou la nécessité de respecter certains élément pour ne pas réveiller le courroux d’éventuels puristes, sans parler de la confrontation inévitable entre les possibilités et intérêts en terme de gameplay et la vision que les joueurs ont du monde de la licence, vision parfois même loin d’être unanime entre les différents connaisseurs.
Un environnement ne pourra souvent pas non plus être jugé cohérent sans être doté d’une certaine richesse. On entend par là en particulier disposer d’une histoire (background), de cultures, religions, variété visuelle… tout ce qui fait d’un monde nous semblera réel.
La taille de l’environnement contribuera également largement à son réalisme. Un environnement de jeu trop cloisonné nuit à l’immersion. D’un point de vue roleplay, le monde ne sera jamais trop vaste aux yeux des joueurs habitués à vivre dans un monde de grande taille où l’on ne croise pas les mêmes individus tous les jours. Un monde d’une trop grande taille a néanmoins des inconvénients de gameplay importants et l’un d’eux, la plus grande difficulté à côtoyer d’autres joueurs, aura toutefois un impact négatif général sur le roleplay.
2.2 Le dynamisme de l’environnement
Le dynamisme de l’environnement est un élément très souvent plébiscité par les joueurs mais que les développeurs d’un jeu ne peuvent pas prendre à la légère. Lorsque l’on parle de dynamisme, on évoque en effet principalement un environnement sur lequel les joueurs auront une influence et réciproquement, ce qui, mal géré, peut très vite déboucher sur une catastrophe.
2.2.1 Nature et écosystème
L’une des facettes du dynamisme d’un environnement est l’insertion de facteurs naturels tels que l’existence de saisons, d’une météorologie changeante et d’un écosystème influençable. Les saisons et la météorologie, outre l’aspect visuel changeant qu’elles peuvent induire sur l’environnement, peuvent également avoir une influence sur l’écosystème. Par exemple, on peut imaginer que certaines créatures hibernent durant l’hiver ou migrent au fil des saisons, de même pour les plantes qui peuvent n’être disponibles qu’à une certaine période de l’année. L’intégration de facteurs naturels dans le jeu demande néanmoins une réflexion importante afin de définir des règles et cycles qui ne compromettront pas trop le plaisir de jeu des joueurs. On peut en effet aisément imaginer qu’un joueur n’ait pas envie de devoir attendre plusieurs semaines (IRL) pour pouvoir enfin obtenir une plante qu’il recherche ou tuer un animal nécessaire pour terminer une quête.
Mais le plus grand danger d’un écosystème dynamique et réaliste est probablement le joueur lui-même. En effet, plus l’écosystème d’un jeu sera réaliste plus il sera fragile. On peut notamment mentionner la volonté première des concepteurs du jeu Ryzom de permettre l’extinction de certaines espèces animales dès lors qu’elles sont trop chassées. Mettre ce genre de système en place sans aucune barrière revient bien évidemment à courir le risque de voir très rapidement son écosystème totalement chamboulé volontairement ou accidentellement par les joueurs. Sur ce point trop de réalisme représente donc un certain danger pour la stabilité de l’univers de jeu.
2.2.2 Construction et développement de cités
La possibilité de construire des bâtiments et de créer des cités est une autre possibilité pour les joueurs d’influencer leur environnement en y apposant leur patte. Outre le fait d’être un élément de création de communautés important (nous traiterons ce sujet spécifique au chapitre 3), les bâtiments et villes de joueurs leur permettent en effet de consolider la présence physique de leur avatar dans le monde du jeu, ce qui représentera pour le joueur RP un élément très important.
Néanmoins, ce genre de possibilités doit également être réfléchi par les développeurs de manière approfondie pour ne pas avoir un impact négatif sur l’environnement. Pour prendre l’exemple de Star Wars Galaxies, une planète Tatooine couverte de maisons même au plus profond du désert perd soudain beaucoup en cohérence…
A l’inverse, la mise en place d’instances permettant la construction de cités mais dupliquant l’espace constructible potentiellement jusqu’à l’infini, bien que réglant le problème d’espace disponible, n’est pas nécessairement considéré comme une solution convenable. En effet, elle diminue de manière évidente l’impact du joueur sur l’environnement puisqu’au lieu d’une ville localisée à un endroit il en existera des dizaines sans qu’aucune n’ait d’impact concret sur le monde de jeu.
Outre l’occupation d’espace dans le monde de jeu, la manière d’occuper cet espace aura également son impact sur l’immersion roleplay du joueur. On peut en effet aisément imaginer le manque d’immersion d’une solution de housing en multi-instances proposant des bâtiments déjà mis en place et offerts en location aux joueurs tel que le système proposé par Lord of the Rings Online. Le niveau de personnalisation est quasi nul et n’offrira au joueur que le sentiment d’être locataire de son logement et non pas créateur de sa ville.
Dernier aspect important, la personnalisation des extérieurs et intérieurs des bâtiments disponibles, aspect à nouveau poussé très loin par Star Wars Galaxies et Everquest 2 mais somme toute assez limité dans la majorité des jeux. Décorer son logement, que cela soit pour y afficher ses trophées ou tout simplement pour créer un lieu à l’image de l’avatar permet au joueur de créer un véritable « chez soi » à l’intérieur du jeu ce qui, en plus d’avoir un intérêt roleplay non négligeable, crée un véritable lien entre le joueur et le jeu.
Dans un autre genre, la possession de forteresses dans un monde à caractéristique PvP participera également au dynamisme de l’univers puisque c’est un élément qui, en principe, variera régulièrement et encouragera les interactions entre joueurs.
2.2.3 « Storyline » et histoire évolutive
Pour qu’un univers soit pleinement dynamique, il faudrait également que la « storyline », l’histoire du monde de MMO choisi évolue au fil du temps et que ceci ait des répercutions concrètes sur l’univers. Plusieurs méthodes permettent de créer cette évolution, du simple message sur le site Internet communautaire de l’éditeur à la création d’événements spécifiques en jeu.
Parler de l’évolution de la storyline sans parler du cas de Matrix Online serait passer à côté de l’un des meilleurs exemples de gestion de l’histoire. Ce jeu dispose en effet d’une équipe d’animation et de scénaristes faisant évoluer la trame de manière régulière en accord avec les scénaristes originaux des films ayant inspiré le jeu. De nouveaux éléments d’histoire apparaissent en effet en jeu de manière régulière et, en fonction des actes des joueurs lors d’événements dédiés, influenceront l’histoire en conséquence.
Faire évoluer l’histoire du monde de jeu implique toutefois des contraintes et des risques. Pour les jeux inspirés d’une licence, cela implique en effet de ne pas parvenir à des situations contraires à la timeline de la licence elle-même (en particulier si l’époque du jeu se situe entre deux époques connues de la licence). Et de manière générale, il s’agira également de veiller à ce que les agissements des joueurs aboutissent à des situations gênant toute évolution future.
2.3 Les interactions avec l’environnement
Parmi les points traitant de l’environnement, on peut également mentionner toutes les interactions quotidiennes diverses que le joueur, au travers de son avatar, pourra avoir avec des éléments de l’environnement.
Si les interactions les plus fréquentes et d’ailleurs présentes de manière universelle sont le combat contre des animaux et monstres et la récolte de ressources et objets divers, il existe une multitude d’autres interactions possibles qui, par contre, sont loin d’être présentes dans tous les MMO.
On peut citer par exemple le fait de pouvoir grimper, à une échelle ou un mur ou de sauter. Dans bien la quasi-totalité des MMO, ces capacités existent mais n’offrent que des possibilités très limitées, notamment en raison de l’absence d’une réelle 3D. Un exemple concret d’interaction physique avec l’environnement peut être compris au travers du gameplay d’un jeu tel que Lara Croft Tomb Raider où l’avatar peut sauter et grimper à une multitude d’endroits, interagissant ainsi très activement avec l’univers 3D du jeu. On peut également mentionner Splinter Cell et sa gestion de la furtivité directement liée à la luminosité des lieux où les personnages évoluent. Les MMO sont encore malheureusement très limités dans ce domaine.
D’autres actions telles que le fait de pouvoir changer le mobilier de place, pousser une caisse, s’asseoir sur une chaise ou se coucher sur un lit sont tout autant de petits éléments semblant anecdotiques mais participant grandement au réalisme et à l’immersion du jeu et sont probablement parmi les éléments les plus importants pour le roleplay. Le décor doit pouvoir être utilisé comme le serait une scène de théâtre et permettre une mise en scène aussi réaliste que possible. On entrevoit facilement les difficultés d’immersion si, lors d’une scène de beuverie dans une taverne, des personnages ivres morts supposés être assis voire même couchés par terre sous les effets de l’alcool se tiennent en fait à l’écran debout droits comme des piquets.
Toujours plus d’immersion, c’est ce que demandera le joueur RP aux univers qu’il choisira. Mais l’environnement de jeu ne permet qu’une immersion incomplète. Pour la compléter, il est indispensable de traiter de la communication et des interactions communautaires, sujet de notre chapitre trois.
Contrairement aux jeux dits « solo », les jeux multijoueurs, dont font partie les MMORPG, permettent les interactions entre joueurs et le développement éventuel de communautés.
Interactions et communautés ne veulent néanmoins pas dire automatiquement roleplay. On peut donc scinder les mécanismes du jeu liés à la thématique de ce chapitre en deux catégories :
- Ceux qui favorisent l’interaction et la création de communautés
- Ceux qui favorisent le roleplay
3.1 Les mécanismes favorisant l’interaction et la création de communautés
Le sujet est vaste parce qu’il touche un grand nombre d’aspect du jeu, du gameplay à l’interface. En effet, les mécanismes qui régissent la manière de jouer ont autant voire plus d’impact sur la création d’interactions et la création de communautés que l’interface de jeu qui n’agissent que comme support aux mécanismes.
Les MMORPG font l’objet d’un débat très actuel et qui n’est sans doute pas prêt de se clore au sujet des communautés. En effet, à l’opposé des jeux solo, on est a priori en droit d’attendre des MMORPG qu’ils favorisent le jeu multijoueurs et la collaboration. On peut malgré tout constater depuis un certain temps une tendance générale des MMORPG à offrir de plus en plus de facilités à jouer en solitaire.
Jusqu’où faut-il favoriser le jeu en commun ? Faut-il tenter d’empêcher les joueurs de jouer seuls ? Peut-on faire cohabiter harmonieusement les joueurs solitaires avec les groupes ? Autant de questions qui ont autant de réponses qu’il existe d’approches du jeu dans les MMORPG. De notre côté, sans vouloir prendre position de manière personnelle, nous pensons qu’il s’agit de trouver un équilibre permettant à la fois d’avantager le jeu en groupe tout en ne fermant pas trop les portes du contenu intéressant du jeu aux joueurs plus solitaires (qui ne le sont pas nécessairement par caractère mais bien souvent par manque de possibilités d’investissement de temps personnel).
Ce qui nous amène à discuter d’un premier élément favorisant ou non les interactions : l’accessibilité du contenu.
3.1.1 Accessibilité du contenu
Les développeurs de jeu font face à un problème de taille lorsqu’ils doivent définir l’accessibilité du contenu qu’ils créent. En effet, ils doivent faire face au paradoxe entre service individuel (chaque joueur payant un abonnement a droit à un accès au produit et aux services associés) et la volonté de mettre en place un environnement communautaire.
En effet, bien qu’un MMORPG soit de nature à pousser à la participation à une communauté, il est nécessaire d’offrir aux joueurs une manière d’aborder le jeu en solo, d’une part pour ne pas dégoûter d’office les nouveaux joueurs qui arriveraient en jeu sans y avoir de connaissances et d’autre part les joueurs n’ayant pas nécessairement envie ni parfois tout simplement la possibilité (horaires décalés, temps de connexion courts et/ou sporadique) de s’investir dans l’environnement communautaire.
A l’inverse, bon nombre de joueurs de MMORPG voient d’un mauvais œil la tendance croissante des développeurs à offrir du contenu trop facilement accessible aux joueurs solo. En effet, cette tendance peut inciter à ne pas prendre part à des éléments constitutifs de communauté tels, tout simplement, que la création de groupes de chasses.
L’accessibilité du contenu, au joueur solo et au groupe, aura donc une influence sur le niveau d’interactions global entre les joueurs mais doit être gérée de manière équilibrée pour satisfaire à la fois les joueurs à tendance solitaire et ceux à tendance communautaire.
3.1.2 La communication verbale
Elément de base permettant les interactions, la communication verbale est désormais présente dans les MMOs au travers de deux canaux :
- La communication écrite au travers de canaux de discussion
- La communication vocale au travers de canaux vocaux
3.1.2.1 La communication écrite et les canaux de discussion
Dès les premiers pas des MMORPG, la communication écrite a été la forme principale d’interaction. Elle est traitée au travers d’une interface gérant l’écriture et qui affichera les textes saisis par les joueurs.
L’aspect essentiel de la communication écrite est l’existence de canaux de discussion et les outils mis à disposition pour les gérer. La grande majorité des jeux propose en effet désormais la possibilité d’insérer ses messages dans des canaux de discussion distincts dont les plus répandus sont :
- Le canal général : Affublé de noms divers, c’est le canal qui permet à tous les gens d’un même serveur ou d’une même zone géographique de communiquer entre eux.
- Le canal local : Parfois scindé en plusieurs canaux distincts, un pour les messages faits « à portée d’oreille » du personnage, d’autres pour les messages de la zone, etc.
- Le canal de guilde : Permettant aux membres d’une même guilde de communiquer dans un espace privé.
- Le canal de groupe : Permettant aux membres d’un même groupe (temporaire) de communiquer.
La variété des canaux permettra aux joueurs d’organiser efficacement leurs discussions et de ne les adresser qu’aux personnes concernées. La possibilité de créer des canaux spécifiques selon le besoin et d’en gérer l’accès permettra aux joueurs de disposer d’outils supplémentaires pour l’organisation de leur jeu, les canaux de base ne répondant pas toujours au besoin. On peut notamment évoquer les canaux de guildes publics permettant aux guildes de discuter de manière publique avec leurs amis et connaissances, ou les canaux privés réunissant des connaissances souhaitant discuter régulièrement bien que ne faisant pas partie des mêmes structures.
Bien que la présence de canaux de discussion écrite ne constitue pas à proprement parler un outil favorisant le roleplay, on notera néanmoins que les joueurs roleplay l’utilisent d’une manière bien distincte régie par des règles et codes. On mentionnera notamment l’utilisation de parenthèses pour indiquer les propos hors roleplay ou tout simplement l’utilisation de canaux différents selon le caractère roleplay ou non roleplay des propos.
La communication écrite favorise également bien plus le roleplay que la communication vocale de joueur à joueur. En effet, là où, par l’intermédiaire de l’écrit, un joueur masculin pourra sans problème interpréter un personnage féminin de manière crédible, toute crédibilité de l’interprétation disparaîtra à l’entente de sa voix masculine sur un canal vocal.
3.1.2.2 La communication vocale au travers de canaux vocaux
L’insertion de canaux vocaux dans les MMORPG est un phénomène récent et encore non systématique. Néanmoins, l’utilisation de logiciels tiers tels que Teamspeak ou Ventrillo existe depuis longtemps.
Les solutions vocales ont vu leur essor initialement parmi les joueurs de FPS en ligne tels que Counter Strike. Permettant une communication moins contraignante et plus rapide, celles-ci ont tôt fait également de s’imposer principalement chez les groupes de JcJ ou les groupes de raids en donjons. En effet, la communication vocale permet des instructions et de facto des réactions plus rapides aux situations rencontrées. Celle-ci est désormais de plus en plus utilisée.
Comme dit plus haut, la communication vocale marque une distinction nette entre le joueur et son personnage et ne permet pas nécessairement un roleplay crédible. C’est pourquoi le joueur roleplay préférera généralement la communication écrite pour interpréter son rôle, bien qu’il ne soit pas exclu qu’il soit en simultané connecté sur un canal vocal pour des discussions non roleplay.
3.1.3 Gestion de guildes et d’alliances
Si le groupe de chasse est la toute première et la plus simple expression de la communauté, la guilde en est quant à elle une représentation plus stable et plus formalisée.
Le simple fait de pouvoir créer des guildes favorise bien évidemment la constitution de communautés. Le système de gestion des guildes permettra ensuite éventuellement d’ajouter une certaine richesse aux structures de guilde.
Si les systèmes simples de gestion de guildes permettent au chef de guilde de définir les rangs hiérarchiques auxquels les membres sont promus, rangs disposant de droits (par exemple, promotion, message de guilde, accès au coffre de guilde) prédéfinis, les systèmes plus élaborés permettront aux chefs de guilde de paramétrer les rangs à leur bon vouloir, du nom aux droits associés.
Plus le système de gestion de guilde est flexible, plus il favorisera naturellement la variété des structures hiérarchiques et in extenso permettra de favoriser, en plus de la communauté, le roleplay à proprement parler. En effet, la flexibilité du système permettra de créer des structures atypiques soutenant une certaine forme roleplay d’organisation. Le roleplay sera donc favorisé par un système flexible.
Associée à la notion de guilde, regroupement de joueurs sous une même bannière, on trouve également la notion d’alliances. Si des alliances peuvent être constituées sans qu’un système de gameplay ait été mis en place à cet effet, l’existence d’un système facilite néanmoins l’organisation générale d’un tel concept en fournissant des fonctionnalités associées telles que l’existence d’un canal de communication dédié
S’il n’est pas capital de formaliser les alliances entre les guildes par un système intégré au gameplay, on peut se demander comment gérer efficacement les alliances dans un système basé sur le Guilde versus Guilde comme prévu dans Age of Conan. En effet, à l’heure actuelle, il paraît difficile pour deux guildes s’étant entendues de mener des actions communes sans risquer de se nuire accidentellement sur le champ de bataille. D’un autre côté, un système rigide d’alliance intégré au gameplay n’offrirait pas nécessairement au jeu une versatilité d’alliances désirée. L’avenir nous donnera plus d’informations sur la viabilité du système.
En terme de roleplay, la notion d’alliance entre guildes, qu’il soit formalisé au niveau du gameplay ou non, offre des opportunités de négociation et de diplomatie intéressantes à exploiter.
3.1.4 Artisanat et économie
Lorsque l’on aborde l’artisanat et le système économique d’un jeu, on n’aborde pas seulement des fonctionnalités de gameplay permettant la création d’objets et la génération de monnaie mais également un rouage du gameplay pouvant favoriser massivement la vie communautaire et les interactions… ou au contraire ne pas favoriser ces aspects du tout.
L’utilité de l’artisanat va être le premier point déterminant de son effet sur la vie communautaire. En effet, un artisanat utile voire nécessaire implique de facto au minimum que des relations commerciales vont s’instaurer entre artisans et clients potentiels, voire également entre artisans et fournisseurs potentiels lorsque le système implique l’acquisition de ressources et/ou sous-composants pouvant être obtenus dans la « nature ».
L’accessibilité de l’artisanat aura elle aussi un impact fort sur le poids que celui-ci aura dans le système économique du jeu ainsi que sur les relations commerciales. Bien qu’avantageux pour les casual gamers, un système d’artisanat trop simplifié tendra à ne pas créer des interactions communautaires fortes. En effet, la présence d’une certaine difficulté est importante puisqu’elle incitera les joueurs à s’entraider alors qu’un système simple permettra à tous les joueurs de progresser dans leur artisanat de manière solitaire. L’artisanat complexe et riche de Star Wars Galaxies est un excellent exemple de fonctionnalité ayant incité les joueurs à multiplier les interactions sociales ou à créer des groupes entièrement dédiés à cela. Revers de la médaille, un système trop complexe ne s’adressera qu’à une faible proportion des joueurs ayant le temps et la motivation pour s’y consacrer.
Le système économique et commercial ne concerne pas seulement l’artisanat puisqu’il gère tous les échanges commerciaux, y compris la vente de trophées récupérés sur les monstres. Son dynamisme dépendra donc d’une part de l’artisanat et d’autre part de la nécessité et des possibilités d’échanges entre les joueurs.
Le système de gestion des butins récupérés sur les monstres aura donc également une influence non négligeable sur le système économique. Plus les joueurs peuvent échanger leurs récompenses plus le commerce sera dynamique. En revanche, ceci aura également un impact sur les possibilités de triche et d’exploitation du système puisque cela laisse champ libre à toute une série de procédés non souhaités, du « camping » de lieu pour en récupérer les objets les plus convoités pour les vendre en jeu à la vente d’objets sur eBay.
Le niveau d’interaction entre les joueurs sera également influencé de manière importante par les moyens de transaction mis en place. Si les premiers MMORPG misaient sur les échanges de main à main, favorisant ainsi les interactions directes, la dernière génération de jeux tend plutôt à limiter grandement ces interactions. Des systèmes comme la présence d’hôtels de vente, bien qu’extrêmement pratique pour trouver rapidement ce que l’on désire, nuisent en effet grandement aux interactions sociales liées au commerce. Dans l’absolu, le fournisseur et le client peuvent désormais ne jamais entrer en interaction directe.
Soutenir les interactions communautaires au travers de l’artisanat et du commerce demanderait donc un certain retour aux sources par rapport à la tendance actuelle.
3.2 Les mécanismes favorisant le roleplay
3.2.1 Communication non verbale
La communication non verbale est celle qui intervient au travers de la gestuelle et des expressions. Dans les MMORPG, c’est donc celle qui découlera de l’existence et de l’utilisation des « emotes » et humeurs. Cette fonctionnalité permettra de donner corps à l’avatar en offrant au joueur la possibilité d’interpréter son personnage non seulement au travers de ses paroles mais également au travers de geste n’étant pas ceux qu’il effectue durant les combats.
Si les premiers MMORPG n’offraient qu’un nombre très limité d’emotes et encore moins d’emotes à composante visuelle (le personnage bougeant réellement pour prendre des poses différentes), cette fonctionnalité s’est massivement développée au travers des années. Il n’est désormais pas rare de disposer de plus d’une centaine d’emotes et humeurs différentes pour animer son personnage.
Si la très grande majorité voire la totalité des MMORPG propose désormais cette fonctionnalité, il est néanmoins intéressant de mentionner quelques jeux ayant offert des conditions très particulières.
On parlera donc notamment de Matrix Online, jeu à la composante sociale très importance mais dont le succès potentiel a été bridé par un système de combat et de progression du personnage assez médiocre. Les joueurs de Matrix Online ont notamment la possibilité d’actionner des emotes faisant participer deux avatars telles que les poignées de main, baisers ou le fait de se serrer mutuellement dans les bras. Contrairement aux autres jeux où toute tentative de simuler ce genre de situation se voue à une approximation certaine, Matrix Online a donc offert la possibilité de synchroniser personnages lors de brefs moments, permettant ainsi une simulation plus crédible de ces situations.
Ce même jeu utilise les humeurs des personnages de manière très particulière. En effet, selon l’humeur choisie pour son avatar, toute une série d’emotes se modifie de sorte à s’adapter. Un avatar boudeur assis n’aura donc pas du tout la même posture qu’un avatar d’humeur sexy lui aussi assis.
3.2.2 Lieux communautaires
Les lieux communautaires sont essentiels à la création d’un tissu social. Ces lieux sont multiples et peuvent à la fois être des lieux de rencontre sans aucun lien avec le roleplay qu’un terreau favorable à l’interprétation.
Bien que le roleplay n’ait pas nécessairement besoin d’endroits spécifiques pour être exercé et que nous ne souhaitions pas le limiter à de simples discussions de taverne, l’existence de lieux particulièrement propices l’encourage en offrant aux joueurs des havres leur permettant de mener une discussion ou une scène dans une relative tranquillité ou tout simplement de disposer d’un point de chute habituel pour leur personnage.
Les lieux communautaires les plus simples et les plus souvent présents sont ceux où les joueurs peuvent commercer, soit avec des PNJs (achat d’objets, réparations d’armes et armures, vente de butin…) ou prendre de nouvelles quêtes. Les joueurs s’y retrouveront tout naturellement, mais bien souvent l’esprit occupé par tout autre chose que l’envie de communiquer. Ces lieux peuvent néanmoins être propices à la création de groupes et aux rencontres fortuites de courte durée.
Les lieux liés à l’artisanat, lorsqu’ils existent, développent déjà un niveau d’interaction supérieur puisqu’ils tendront à réunir régulièrement les mêmes joueurs qui auront ainsi tout loisir de lier connaissance durant une activité qui, dans la plupart des MMORPG, est assez consommatrice en temps et notamment en temps d’attente, ce qui laisse largement place à la discussion.
Mais les lieux qui nous intéressent plus particulièrement sont ceux qui, outre le fait de réunir des joueurs, leurs permettront de mener des rencontres de plus longue durée et de mener des activités différentes des activités strictement liées au gameplay de combat ou à l’artisanat et au commerce. Ce sont donc des endroits tels que les tavernes dans les capitales et villes de PNJ et l’entier des villes ou villages de joueurs.
La présence de ces lieux communautaires détachés du gameplay essentiel du jeu permettra aux joueurs roleplay de se retrouver plus facilement et pourront servir de support au développement d’histoires créées par les joueurs eux-mêmes. Sur ce point, il est important de mettre en avant l’apport de grande valeur que constituent les structures personnalisables généralement incluses dans les villes et villages de joueurs. Par la personnalisation d’un espace, le joueur peut en effet s’approprier ce même espace et en faire un environnement répondant à ses besoins et reflétant ses goûts (ou plutôt ceux de son personnage).
Les possibilités de création de villages de joueurs et de décoration d’espaces intérieurs et extérieurs, plus communément appelés « housing », permettent donc une meilleure immersion du joueur non seulement au travers de la possession d’un espace personnel lui permettant de laisser son emprunte dans l’univers de jeu (qui aura également un effet bénéfique sur le taux de rétention) mais aussi parce que cette fonctionnalité aura également un effet positif sur la création de communautés.
Les MMORPG sont particulièrement inégaux devant cette fonctionnalité, proposant de rien à de grandes possibilités. Le blockbuster World of Warcraft, par exemple, ne propose à ses joueurs aucune fonctionnalité de « housing ». Viennent ensuite des jeux comme DAoC, Lord of the Rings Online qui proposent aux joueurs des quartiers préconçus et des maisons disposant d’emplacement déterminés pour le mobilier. Un jeu comme Everquest 2, va déjà plus loin en permettant aux joueurs de gérer véritablement la décoration de leur espace de manière très flexible puisque n’importe quel objet peut être disposé dans l’appartement, à n’importe quel endroit et avec une très grande flexibilité de disposition dans l’espace sur l’axe x et l’axe y.
Star Wars Galaxies a poussé encore plus loin la personnalisation puisque les joueurs ont la possibilité de construire leur village presque où bon leur semble sur les planètes de la galaxie et selon le plan qui leur convient. Une autre caractéristique forte de ce jeu est que les joueurs peuvent placer non seulement des maisons personnelles de diverses tailles mais également d’autres types de bâtiments dont, entre autres, les hôtels de ville ou les cantinas (tavernes) qu’ils pourront ensuite personnaliser de manière flexible selon le même type de modèle qu’Everquest 2.
Plus la flexibilité est grande, plus les joueurs pourront donner vie à leur communauté et développer et scénariser la vie de leurs avatars au travers d’un roleplay quotidien et d’événements en disposant d’un environnement réellement adapté à leurs besoins et leurs envies.
3.2.3 Evénements et animation
Le roleplay est à la fois fait d’interactions quotidiennes et d’animations particulières. Lorsque nous parlons d’événements et animations, nous excluons les événements non interactifs mis en place dans certains jeux tels que les festivals, quêtes spéciales de Noël ou décorations de Saint-Valentin. Ces éléments scriptés ne sont en effet pas spécialement porteurs pour le roleplay.
En terme d’événements et d’animation, une fois encore, les joueurs peuvent par eux-mêmes en faisant usage de leur imagination créer ce que bon leur semble. Leurs possibilités seront très dépendantes des divers points déjà traités dans ce chapitre et en particulier dans les chapitres précédents (interactions possibles avec l’environnement, personnalisation d’espaces, emotes disponibles, etc.). Les développeurs peuvent néanmoins mettre à disposition des joueurs des possibilités supplémentaires. On mentionnera à nouveau Star Wars Galaxies et ses « percks », objets et fonctionnalités utilisables par les joueurs pour la création d’événements simples (courses, chasses au trésor, loteries…).
Les gestionnaires d’un MMORPG peuvent également faire le choix d’organiser ponctuellement des événements au travers d’une équipe d’animation interne. Cela constituera généralement à mettre en place quelques scènes auxquelles les joueurs pourront participer, notamment en interagissant avec des personnages non joueurs interprétés par l’équipe d’animation.
Relativement peu de jeux ont mis en place ce genre d’éléments. On peut notamment mentionner Matrix Online dont les événements sont des moments forts du jeu puisqu’ils permettent de faire avancer la timeline en tenant compte des actions des joueurs. On peut également nommer Dark and Light qui prévoyait notamment d’employer l’entreprise Alchemic Dreams pour la création d’animations quasi quotidiennes sur son jeu.
Au lieu de mettre en place une équipe d’animation interne, certains font le choix de confier la création d’animations à des groupes de bénévoles. Ca a notamment été le cas de DAoC en Europe grâce à la volonté de GOA qui disposait pour chaque serveur d’une équipe de plusieurs animateurs. Les outils mis à disposition de telles équipes sont néanmoins généralement assez maigres.
C’est ainsi que se clôt notre troisième chapitre. Le quatrième et dernier chapitre de cet article passant en revue les mécanismes favorisant le roleplay traitera de règles spécifiques telles que les chartes et la gestion de la mort.
En plus des règles de gameplay et d’usage traditionnelles, la
communauté roleplay s’intéresse souvent à toute une série de règles
additionnelles estinées à enrichir et soutenir les roleplay dans un
MMORPG.
Au contraire des éléments des chapitres précédents sur lesquels les joueurs s’accordent assez bien, les règles additionnelles sont des sujets qui prêtent au débat au sein de la communauté, les avis divergeant parfois grandement. Nous nous tiendrons donc ici à une analyse sans parti pris, les discussions étant néanmoins ouvertes sur le forum.
Le sujet étant vaste et dépendant souvent du jeu concerné, nous n’allons ici traiter que quelques sujets phares subdivisés en trois catégories :
4.1 Chartes et usage des canaux de discussion
La communauté est quasi unanime en ce qui concerne les chartes de noms. En effet, il s’agit de veiller sur les serveurs considérés comme roleplay à respecter la crédibilité de l’univers en adoptant des noms de personnages adaptés.
RoXXor21 ou Jtepetegrav font donc partie des noms proscrits d’office pour la communauté roleplay, ainsi que les références à des éléments provenant d’autres univers (Picachu dans l’univers de Conan). Ces règles, si elles sont implémentées par les gestionnaires du jeu, s’ajouteront à d’autres règles de choix de nom telles que l’impossibilité de choisir une marque ou de prendre un nom approchant celui d’un personnage de l’univers de jeu (Konan ou Khonhan pour Age of Conan, Legolass ou Gandaalf pour Lord of the Rings Online).
L’application de la charte dépendra néanmoins pour beaucoup de la volonté des gestionnaires du jeu puisque bon nombre de cas ne pourront pas être traités à la création du personnage (impossible de répertorier efficacement tous les noms prohibés) et devront être traités après coup par les Game Masters.
Autre type de charte, celle déterminant les comportements admis. Un bon
exemple des exigences d’une communauté roleplay peut se trouver dans la
demande récente de Crippius à la communauté de futurs joueurs roleplay
d’Age of Conan. On y retrouvera par exemple des demandes d’interdiction
de troubler un événement ou de harceler des joueurs sans raison durant
une scène roleplay.
Egalement lié à cela, on trouvera les règles d’usage des canaux de communication écrite. Si l’essentiel des joueurs s’accorde à demander que tous les canaux publics soient considérés comme roleplay et que les propos hors roleplay y restent modérés, certains iront plus loin jusqu’à vouloir les interdire totalement voire supprimer des canaux jugés non réalistes comme le sont les canaux généraux d’une zone (non crédibles puisque les joueurs n’y sont pas à portée de voix).
C’est principalement sur le niveau des restrictions et les méthodes permettant leur application que les avis divergent entre les partisans de l’encouragement et ceux de l’obligation. Jusqu’à quel point peut-on contraindre ? Doit-il y avoir des conséquences à une non application des règles et si oui lesquelles ? Le débat fait et fera encore longtemps rage parmi les joueurs roleplay.
4.2 Règles de combat
Le gameplay de combat de manière générale fait l’objet de réflexions et requêtes de la part des joueurs roleplay. Des notions telles que la durée des combats, l’existence d’un système de visée automatique ou la possibilité de suivre ou de faire face à son adversaire automatiquement sont bien souvent en question.
Néanmoins, les avis divergent à nouveau sur le niveau de compromis qu’il est nécessaire d’avoir entre réalisme et amusement. Les opinions s’affrontent en effet sur le besoin de réalisme comme elles le font au sujet d’autres domaines tels que la difficulté d’accès général du jeu. Les questions de ce type ne sont néanmoins pas l’apanage des rôlistes et dépendent plutôt de la vision qu’ont les joueurs, roleplay ou non, du niveau d’investissement personnel dont un MMORPG doit faire l’objet.
Lorsqu’il s’agit de JcJ, en particulier en ce qui concerne les jeux ou serveurs ou le JcJ est omniprésent, d’autres questions se trouvent soulevées. Et si leurs thématiques rassemblent les joueurs roleplay, les opinions les séparent une nouvelle fois.
La question principale abordée de manière récurrente concerne la possibilité de tuer le même ennemi à la chaîne, élément généralement considéré à la fois comme non roleplay et potentiellement perturbateur de roleplay. Là encore les avis divergent malgré tout. Quelle liberté doit être donnée aux joueurs ? Assortie de quelles conséquences pour leurs actes ? Où doit s’arrêter le réalisme ?
Le principal problème rencontré lorsque l’on met en parallèle roleplay et JcJ est en effet le manque d’équilibre entre actes et conséquences. L’une des raisons de ce déséquilibre est tout simplement technique. Un jeu ne peut en effet pas actuellement répliquer de manière totalement fidèle la complexité de la société et ne pourra donc pas tenir compte des actes des avatars et y lier des conséquences. La perpétration de crimes restera majoritairement impunie ou ne le sera que partiellement. L’une des parades à cela est par exemple de mettre en place un système de gardes ou de police sensée faire régner l’ordre, mais ceci ne représentera qu’un système limité. Des systèmes de prison peuvent également être envisagés.
Bien qu’un excellent moyen de régulation, on peut néanmoins se demander
dans quelle mesure les contraintes sont compatibles avec la notion de
divertissement que représente le jeu. Ces considérations tendent à
limiter les conséquences mises en place par les développeurs de jeu
qui, dans bon nombre de cas, préféreront ne pas contraindre les joueurs
plus que nécessaire.
Déterminer où doivent se situer les limites et les contraintes est donc une question épineuse.
4.3 La mort
La mort est également une thématique vastement débattue parmi les rôlistes comme elle l’est dans l’ensemble de la population des joueurs de MMORPG. Sont principalement en question les conséquences associées à la mort, vaste question provoquant les débats les plus enflammés.
Lorsque l’on évoque la mort et ses conséquences, deux courants de pensée s’affrontent.
Le premier, favorisant des conséquences significatives tel qu’il a été le cas dans les premiers MMORPG connus du grand public tels qu’Ultima Online et Everquest premier du nom. L’idée de favoriser des conséquences importantes est de donner à la mort une véritable signification pour que les joueurs y réfléchissent à deux fois avant de prendre des risques inconsidérés et prenne un soin particulier à apprendre à jouer son personnage.
Le deuxième courant de pensée n’est pas en faveur de conséquences à la mort. Il repose sur le fait que le joueur doit déjà généralement s’investir suffisamment dans l’évolution de son personnage pour qu’on lui ajoute des contraintes et pénalités.
La différence essentielle entre ces deux points de vue se situe à nouveau du côté de l’investissement dont les joueurs doivent faire preuve dans le jeu et leur personnage ainsi que la perception de l’aspect ludique. Le premier courant de pensée valorise l’investissement personnel et estime que des mesures doivent forcer cet investissement par la pénalisation. Le deuxième point de vue part du principe qu’un MMORPG reste avant tout un divertissement et qu’on ne doit pas forcer un investissement disproportionné pour une activité ludique.
Quelle approche est-elle la plus justifiée ? La réponse dépend
essentiellement de la manière d’aborder les MMORPG et d’y jouer et donc
du profil du joueur. Par conséquent, le choix opéré par les
développeurs d’un jeu en terme de traitement de la mort, entre autres
aspects, sera déterminant dans son accessibilité à la population des
joueurs. Plus les contraintes seront lourdes plus le jeu s’adressera à
des joueurs ayant la capacité et la volonté de s’y investir pleinement
et découragera les joueurs ne répondant pas à ce profil.
C’est ainsi que se clôt notre article sur les fonctionnalités et éléments favorisant le roleplay dans les MMORPG. Nous poursuivrons par la mise en perspective de ces éléments avec ce qu’offrira Age of Conan à ses joueurs.
Nous vous encourageons également à participer à l’étude associée à cet article.