
L’un des piliers les plus importants du roleplay dans les MMORPG se situe au niveau du personnage. C’est en effet au travers de lui que se formeront les interactions, avec les autres joueurs au travers de leurs avatars d’une part, mais aussi avec l’environnement du jeu.
Parler du personnage implique d’évoquer une multitude de facettes de celui-ci puisqu’il est composé de divers éléments très distincts. On peut notamment évoquer :
Chacun de ces éléments ont de l’importance pour le joueur de MMO et d’autant plus pour le joueur à volonté RP et seront donc traités plus en détails dans notre analyse.
1.1 L’aspect physique du personnage
L’interface de création du personnage est généralement la toute première interaction qu’un joueur aura avec le jeu de son choix. C’est elle qui permettra de choisir non seulement l’aspect physique du personnage mais aussi généralement sa race, sa classe, et d’autres éléments éventuels tels que ses caractéristiques, ces divers points variant selon le système de jeu choisi.
Pour bien des joueurs, et en particulier pour les joueurs RP, la phase de détermination de l’aspect du personnage sera un moment déterminant où certains pourront même investir plusieurs heures !
Les MMORPG sont loin d’offrir tous les mêmes possibilités de personnalisation des personnages. Certains jeux offriront des possibilités maigres tel que le choix de la coupe et couleur des cheveux, du visage et de la couleur de peau quand d’autres proposeront de choisir également la taille et la corpulence du personnage, le paramétrage détaillé des zones corporelles et du visage, l’ajout de signes distinctifs tels que les tatouages, bijoux et cicatrices…
De manière générale, plus les possibilités de personnalisation sont poussées plus le joueur RP sera heureux puisque de ce fait il parviendra à créer un personnage totalement unique et n’aura pas le sentiment de retrouver les mêmes traits chez d’autres avatars. On peut donc considérer que des possibilités poussées de personnalisation du personnage sont un premier support fort au roleplay.
1.2 Les caractéristiques du personnage
En jeu de rôle papier, le deuxième aspect déterminant un personnage est généralement ses diverses caractéristiques (force, dextérité, charisme, par exemple). Ce choix peut s’avérer déterminant pour les futures aventures menées et constitue réellement un part importante de la définition d’un personnage, tant au niveau du gameplay que du roleplay lui-même. Ainsi, le joueur peut décider d’offrir à son personnage un pool de caractéristiques en adéquation avec le rôle qu’il lui choisit dans le groupe d’aventuriers ou au contraire de prendre un contrepied en créant des personnages loin de l’optimisation et hauts en couleur (du mage idiot au guerrier aussi musclé qu’un phasme).
Dans le domaine des MMO, tous les jeux ne proposent pas de système permettant de personnaliser les caractéristiques. Cet aspect a également bien moins d’impact qu’en jeu de rôle sur table. Le gameplay des MMO étant plus limité que celui du jeu de rôle classique et s’orientant essentiellement sur le combat, les personnages créés par les joueurs, même lorsqu’ils ont la possibilité de choisir leur niveau dans les différentes caractéristiques, auront une tendance générale à l’optimisation pour ne pas être trop pénalisants en jeu. On peut donc considérer que la personnalisation des caractéristiques des personnages n’est pas véritablement un élément déterminant pour le joueur dans le cadre du MMO, ou du moins un levier de personnalisation qui sera moins souvent choisi.
1.3 Les compétences du personnage
En jeu de rôle comme en MMO, les compétences d’un personnage sont à la fois des éléments indispensables permettant de déterminer les actions qui pourront être entreprises par le personnage et également un moyen de personnalisation.
Néanmoins, peu de MMO permettent une réelle personnalisation des compétences d’un avatar en dehors de la notion de classes (par exemple, guerrier, mage, voleur, etc.) que le joueur aura choisi. On trouve cependant quelques cas à part. Les joueurs de SWG se souviendront notamment du système de classes flexible en vigueur avant la NGE et permettant aux joueurs de créer des personnages réellement originaux en termes de compétences.
La tendance est malgré tout de lier classe et compétences, les personnages pouvant ensuite disposer d’une personnalisation parmi ces compétences au travers de spécialisations et autres bonus qu’il est possible d’acquérir en cours de jeu et qui, si le joueur le désire, viendront renforcer certaines compétences. Cette volonté de lier classes et compétences permet a priori aux développeurs de mieux gérer l’équilibre général du jeu, bien que ceci soit hélas au détriment de la diversité.
Le fait de pouvoir choisir ses compétences de manière flexible est généralement apprécié des joueurs RP qui pourront ainsi disposer d’un avatar encore plus personnalisé et mettre en adéquation les capacités de leurs personnages avec le background qu’ils leur auront choisi. On peut néanmoins considérer que la grande majorité des joueurs de MMO ne fera pas de choix défavorisant dans le choix des compétences de son avatar et préférera plutôt sélectionner parmi les choix les plus optimisés.
Autre constatation, le joueur roleplay aime devoir faire face à un minimum de limites. Ne pas pouvoir tenter d’esquisser quelques pas de danse parce que l’on n’est pas danseur ou ne pas savoir nager parce que l’on n’est pas de classe « marin » est particulièrement frustrant pour le joueur roleplay qui aime pouvoir user de compétences considérées comme basiques. S’interdire l’utilisation de certaines compétences pour des raisons de roleplay, par exemple la nage parce que le personnage, dans son « background », ne sait pas nager, est toujours plus satisfaisant que de ne pas pouvoir pour des raisons de gameplay.
1.4 L’équipement du personnage
L’équipement d’un personnage est bien entendu constitué de deux facteurs distincts, les bonus offerts au personnage et l’aspect visuel offert. C’est principalement le deuxième qui nous intéresse puisque, au même titre que la personnalisation visuelle du corps de l’avatar, c’est celui-ci qui permettra de rendre un avatar véritablement unique de manière visible.
La variété des garde-robes et des armes et autres accessoires disponibles permettra de non seulement personnaliser le personnage au quotidien mais également de lui offrir la possibilité éventuelle de choisir une tenue différente selon les circonstances.
Des jeux à forte teneur sociale comme Star Wars Galaxies ou Matrix Online proposent un nombre important de tenues différentes de l’armure à la robe de soirée avec une variation de couleurs importante permettant aux joueurs de véritablement vêtir leur avatar selon la circonstance.
D’autres jeux tels que Everquest 2 et Lord of the Rings Online proposent un système permettant aux joueurs de revêtir leur personnage de deux tenues différentes, l’une permettant d’offrir tous les bonus et la protection d’armure désirée au personnage et l’autre lui offrant son aspect visuel. Ce système intelligent permet donc aux joueurs de ne pas avoir à faire de compromis entre l’optimisation de leur personnage et son aspect visuel.
Nous l’aurons donc compris, plus grande est la variété et la flexibilité, plus les joueurs en général, et le joueur RP en particulier, appréciera les possibilités offertes lui permettant d’à la fois personnaliser son avatar mais aussi de varier son apparence en fonction des envies et des circonstances, lui donnant ainsi un semblant de vie.
Dans ce chapitre sur l’équipement, on peut également mentionner l’existence ou non d’outils de personnalisation supplémentaires tels que les teintures ou la possibilité d’arborer un blason (le plus souvent un blason de guilde) qui participent fortement eux aussi tant à la personnalisation que, principalement pour le blason, à l’affirmation d’une certaine identité ou appartenance à un groupe.
1.5 L’histoire et le caractère du personnage
L’histoire (background) et le caractère du personnage, bien qu’étant des composantes de base très importantes du roleplay, ne sont pas à proprement parler des éléments de gameplay. En effet, le background est constitué à 100% du côté du joueur et, à l’extrême, pourrait être élaboré même sur n’importe quel jeu sans aucune vocation RP. Comme nous tentons néanmoins de le démontrer au travers de ces articles, un jeu peut néanmoins être plus ou moins propice au roleplay de part son propre « background » et son gameplay.
Nous ne nous étendrons donc pas sur les moyens de créer une histoire et un caractère à son personnage (bien que cela fasse partie des sujets que nous traiterons certainement dans le futur). En revanche, certains éléments de gameplay liés à l’histoire et au caractère d’un personnage peuvent inciter au roleplay. On peut notamment mentionner la possibilité d’afficher l’histoire de son personnage dans une interface qui sera visible en jeu, ou le fait de pouvoir indiquer clairement (par l’intermédiaire d’une mention proche du nom par exemple) que l’on est un joueur roleplay.
D’autres éléments tels que par exemple les humeurs (moods) et les « emotes » soutiendront largement le roleplay en permettant d’afficher le caractère du personnage. Nous en traiterons dans notre chapitre 3.
Mais le personnage, bien qu’étant le tout premier pilier de jeu roleplay rencontré au lancement du jeu, n’est de loin pas le seul pilier nécessaire à un développement du rôle dans un jeu. Notre deuxième chapitre d’analyse traitera donc de l’environnement.