Titre

Connexion utilisateur

skull

Chapitre 2 - L'environnement: Toujours plus d'immersion

 


Parler de l’environnement de jeu revient à développer un grand nombre d’aspects différents. En effet, lorsque l’on parle d’environnement, on parle non seulement du décor visuel du jeu, sa faune, sa flore, ses régions géographiques, mais aussi de tous les éléments et objets qu’il contient, de la caisse en bois à la ville.

Ce que le joueur RP demandera à l’environnement du jeu c’est de favoriser le plus possible son immersion dans l’univers. On peut définir trois axes de développement de l’immersion :

  • Le réalisme de l’environnement
  • Son dynamisme
  • Les interactions possibles


2.1 Le réalisme de l’environnement

Plutôt que réalisme, nous devrions parler de cohérence de l’environnement. En effet, la majorité des environnements de MMO étant inspirés soit d’un univers médiéval fantastique soit d’univers futuristes, il est difficile de véritablement parler de réalisme. En revanche, il sera essentiel pour le joueur RP que celui-ci puisse trouver son environnement de jeu cohérent.

La cohérence d’un environnement interviendra à bien des aspects.

Le tout premier sera le respect d’une certaine logique tacitement acceptée. Par exemple, un monde où tout le monde s’aime, se respecte et vit en paix, en plus de n’est sans doute pas très propice au jeu, ne semblera pas cohérent et réaliste aux yeux de la majorité des joueurs habitués à la nature humaine.

La cohérence de l’environnement pourra également s’appuyer sur l’usage d’une licence comme inspiration principale du jeu. Pour Age of Conan, par exemple, le jeu s’inspire ouvertement de la saga de Conan, de Howard. L’usage d’une licence est un moyen aisé d’accroître la richesse d’un univers puisque les joueurs pourront s’appuyer sur la connaissance de l’œuvre dont est issue la licence. En revanche, cela implique également d’autres difficultés, tel qu’un certain manque de liberté à la création de contenu ou la nécessité de respecter certains élément pour ne pas réveiller le courroux d’éventuels puristes, sans parler de la confrontation inévitable entre les possibilités et intérêts en terme de gameplay et la vision que les joueurs ont du monde de la licence, vision parfois même loin d’être unanime entre les différents connaisseurs.

Un environnement ne pourra souvent pas non plus être jugé cohérent sans être doté d’une certaine richesse. On entend par là en particulier disposer d’une histoire (background), de cultures, religions, variété visuelle… tout ce qui fait d’un monde nous semblera réel.

La taille de l’environnement contribuera également largement à son réalisme. Un environnement de jeu trop cloisonné nuit à l’immersion. D’un point de vue roleplay, le monde ne sera jamais trop vaste aux yeux des joueurs habitués à vivre dans un monde de grande taille où l’on ne croise pas les mêmes individus tous les jours. Un monde d’une trop grande taille a néanmoins des inconvénients de gameplay importants et l’un d’eux, la plus grande difficulté à côtoyer d’autres joueurs, aura toutefois un impact négatif général sur le roleplay.

 

2.2 Le dynamisme de l’environnement

Le dynamisme de l’environnement est un élément très souvent plébiscité par les joueurs mais que les développeurs d’un jeu ne peuvent pas prendre à la légère. Lorsque l’on parle de dynamisme, on évoque en effet principalement un environnement sur lequel les joueurs auront une influence et réciproquement, ce qui, mal géré, peut très vite déboucher sur une catastrophe.

2.2.1 Nature et écosystème

L’une des facettes du dynamisme d’un environnement est l’insertion de facteurs naturels tels que l’existence de saisons, d’une météorologie changeante et d’un écosystème influençable. Les saisons et la météorologie, outre l’aspect visuel changeant qu’elles peuvent induire sur l’environnement, peuvent également avoir une influence sur l’écosystème. Par exemple, on peut imaginer que certaines créatures hibernent durant l’hiver ou migrent au fil des saisons, de même pour les plantes qui peuvent n’être disponibles qu’à une certaine période de l’année. L’intégration de facteurs naturels dans le jeu demande néanmoins une réflexion importante afin de définir des règles et cycles qui ne compromettront pas trop le plaisir de jeu des joueurs. On peut en effet aisément imaginer qu’un joueur n’ait pas envie de devoir attendre plusieurs semaines (IRL) pour pouvoir enfin obtenir une plante qu’il recherche ou tuer un animal nécessaire pour terminer une quête.

Mais le plus grand danger d’un écosystème dynamique et réaliste est probablement le joueur lui-même. En effet, plus l’écosystème d’un jeu sera réaliste plus il sera fragile. On peut notamment mentionner la volonté première des concepteurs du jeu Ryzom de permettre l’extinction de certaines espèces animales dès lors qu’elles sont trop chassées. Mettre ce genre de système en place sans aucune barrière revient bien évidemment à courir le risque de voir très rapidement son écosystème totalement chamboulé volontairement ou accidentellement par les joueurs. Sur ce point trop de réalisme représente donc un certain danger pour la stabilité de l’univers de jeu.

2.2.2 Construction et développement de cités

La possibilité de construire des bâtiments et de créer des cités est une autre possibilité pour les joueurs d’influencer leur environnement en y apposant leur patte. Outre le fait d’être un élément de création de communautés important (nous traiterons ce sujet spécifique au chapitre 3), les bâtiments et villes de joueurs leur permettent en effet de consolider la présence physique de leur avatar dans le monde du jeu, ce qui représentera pour le joueur RP un élément très important.

Néanmoins, ce genre de possibilités doit également être réfléchi par les développeurs de manière approfondie pour ne pas avoir un impact négatif sur l’environnement. Pour prendre l’exemple de Star Wars Galaxies, une planète Tatooine couverte de maisons même au plus profond du désert perd soudain beaucoup en cohérence…

A l’inverse, la mise en place d’instances permettant la construction de cités mais dupliquant l’espace constructible potentiellement jusqu’à l’infini, bien que réglant le problème d’espace disponible, n’est pas nécessairement considéré comme une solution convenable. En effet, elle diminue de manière évidente l’impact du joueur sur l’environnement puisqu’au lieu d’une ville localisée à un endroit il en existera des dizaines sans qu’aucune n’ait d’impact concret sur le monde de jeu.

Outre l’occupation d’espace dans le monde de jeu, la manière d’occuper cet espace aura également son impact sur l’immersion roleplay du joueur. On peut en effet aisément imaginer le manque d’immersion d’une solution de housing en multi-instances proposant des bâtiments déjà mis en place et offerts en location aux joueurs tel que le système proposé par Lord of the Rings Online. Le niveau de personnalisation est quasi nul et n’offrira au joueur que le sentiment d’être locataire de son logement et non pas créateur de sa ville.

Dernier aspect important, la personnalisation des extérieurs et intérieurs des bâtiments disponibles, aspect à nouveau poussé très loin par Star Wars Galaxies et Everquest 2 mais somme toute assez limité dans la majorité des jeux. Décorer son logement, que cela soit pour y afficher ses trophées ou tout simplement pour créer un lieu à l’image de l’avatar permet au joueur de créer un véritable « chez soi » à l’intérieur du jeu ce qui, en plus d’avoir un intérêt roleplay non négligeable, crée un véritable lien entre le joueur et le jeu.

Dans un autre genre, la possession de forteresses dans un monde à caractéristique PvP participera également au dynamisme de l’univers puisque c’est un élément qui, en principe, variera régulièrement et encouragera les interactions entre joueurs.

2.2.3 « Storyline » et histoire évolutive

Pour qu’un univers soit pleinement dynamique, il faudrait également que la « storyline », l’histoire du monde de MMO choisi évolue au fil du temps et que ceci ait des répercutions concrètes sur l’univers. Plusieurs méthodes permettent de créer cette évolution, du simple message sur le site Internet communautaire de l’éditeur à la création d’événements spécifiques en jeu.

Parler de l’évolution de la storyline sans parler du cas de Matrix Online serait passer à côté de l’un des meilleurs exemples de gestion de l’histoire. Ce jeu dispose en effet d’une équipe d’animation et de scénaristes faisant évoluer la trame de manière régulière en accord avec les scénaristes originaux des films ayant inspiré le jeu. De nouveaux éléments d’histoire apparaissent en effet en jeu de manière régulière et, en fonction des actes des joueurs lors d’événements dédiés, influenceront l’histoire en conséquence.

Faire évoluer l’histoire du monde de jeu implique toutefois des contraintes et des risques. Pour les jeux inspirés d’une licence, cela implique en effet de ne pas parvenir à des situations contraires à la timeline de la licence elle-même (en particulier si l’époque du jeu se situe entre deux époques connues de la licence). Et de manière générale, il s’agira également de veiller à ce que les agissements des joueurs aboutissent à des situations gênant toute évolution future.

 

2.3 Les interactions avec l’environnement

Parmi les points traitant de l’environnement, on peut également mentionner toutes les interactions quotidiennes diverses que le joueur, au travers de son avatar, pourra avoir avec des éléments de l’environnement.

Si les interactions les plus fréquentes et d’ailleurs présentes de manière universelle sont le combat contre des animaux et monstres et la récolte de ressources et objets divers, il existe une multitude d’autres interactions possibles qui, par contre, sont loin d’être présentes dans tous les MMO.

On peut citer par exemple le fait de pouvoir grimper, à une échelle ou un mur ou de sauter. Dans bien la quasi-totalité des MMO, ces capacités existent mais n’offrent que des possibilités très limitées, notamment en raison de l’absence d’une réelle 3D. Un exemple concret d’interaction physique avec l’environnement peut être compris au travers du gameplay d’un jeu tel que Lara Croft Tomb Raider où l’avatar peut sauter et grimper à une multitude d’endroits, interagissant ainsi très activement avec l’univers 3D du jeu. On peut également mentionner Splinter Cell et sa gestion de la furtivité directement liée à la luminosité des lieux où les personnages évoluent. Les MMO sont encore malheureusement très limités dans ce domaine.

D’autres actions telles que le fait de pouvoir changer le mobilier de place, pousser une caisse, s’asseoir sur une chaise ou se coucher sur un lit sont tout autant de petits éléments semblant anecdotiques mais participant grandement au réalisme et à l’immersion du jeu et sont probablement parmi les éléments les plus importants pour le roleplay. Le décor doit pouvoir être utilisé comme le serait une scène de théâtre et permettre une mise en scène aussi réaliste que possible. On entrevoit facilement les difficultés d’immersion si, lors d’une scène de beuverie dans une taverne, des personnages ivres morts supposés être assis voire même couchés par terre sous les effets de l’alcool se tiennent en fait à l’écran debout droits comme des piquets.

Toujours plus d’immersion, c’est ce que demandera le joueur RP aux univers qu’il choisira. Mais l’environnement de jeu ne permet qu’une immersion incomplète. Pour la compléter, il est indispensable de traiter de la communication et des interactions communautaires, sujet de notre chapitre trois.