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Chapitre 3 - Communauté et interactions : Plus qu’un jeu, une société virtuelle

 


Contrairement aux jeux dits « solo », les jeux multijoueurs, dont font partie les MMORPG, permettent les interactions entre joueurs et le développement éventuel de communautés.

Interactions et communautés ne veulent néanmoins pas dire automatiquement roleplay. On peut donc scinder les mécanismes du jeu liés à la thématique de ce chapitre en deux catégories :

- Ceux qui favorisent l’interaction et la création de communautés
- Ceux qui favorisent le roleplay


3.1 Les mécanismes favorisant l’interaction et la création de communautés

Le sujet est vaste parce qu’il touche un grand nombre d’aspect du jeu, du gameplay à l’interface. En effet, les mécanismes qui régissent la manière de jouer ont autant voire plus d’impact sur la création d’interactions et la création de communautés que l’interface de jeu qui n’agissent que comme support aux mécanismes.

Les MMORPG font l’objet d’un débat très actuel et qui n’est sans doute pas prêt de se clore au sujet des communautés. En effet, à l’opposé des jeux solo, on est a priori en droit d’attendre des MMORPG qu’ils favorisent le jeu multijoueurs et la collaboration. On peut malgré tout constater depuis un certain temps une tendance générale des MMORPG à offrir de plus en plus de facilités à jouer en solitaire.

Jusqu’où faut-il favoriser le jeu en commun ? Faut-il tenter d’empêcher les joueurs de jouer seuls ? Peut-on faire cohabiter harmonieusement les joueurs solitaires avec les groupes ? Autant de questions qui ont autant de réponses qu’il existe d’approches du jeu dans les MMORPG. De notre côté, sans vouloir prendre position de manière personnelle, nous pensons qu’il s’agit de trouver un équilibre permettant à la fois d’avantager le jeu en groupe tout en ne fermant pas trop les portes du contenu intéressant du jeu aux joueurs plus solitaires (qui ne le sont pas nécessairement par caractère mais bien souvent par manque de possibilités d’investissement de temps personnel).

Ce qui nous amène à discuter d’un premier élément favorisant ou non les interactions : l’accessibilité du contenu.


3.1.1 Accessibilité du contenu

Les développeurs de jeu font face à un problème de taille lorsqu’ils doivent définir l’accessibilité du contenu qu’ils créent. En effet, ils doivent faire face au paradoxe entre service individuel (chaque joueur payant un abonnement a droit à un accès au produit et aux services associés) et la volonté de mettre en place un environnement communautaire.

En effet, bien qu’un MMORPG soit de nature à pousser à la participation à une communauté, il est nécessaire d’offrir aux joueurs une manière d’aborder le jeu en solo, d’une part pour ne pas dégoûter d’office les nouveaux joueurs qui arriveraient en jeu sans y avoir de connaissances et d’autre part les joueurs n’ayant pas nécessairement envie ni parfois tout simplement la possibilité (horaires décalés, temps de connexion courts et/ou sporadique) de s’investir dans l’environnement communautaire.

A l’inverse, bon nombre de joueurs de MMORPG voient d’un mauvais œil la tendance croissante des développeurs à offrir du contenu trop facilement accessible aux joueurs solo. En effet, cette tendance peut inciter à ne pas prendre part à des éléments constitutifs de communauté tels, tout simplement, que la création de groupes de chasses.

L’accessibilité du contenu, au joueur solo et au groupe, aura donc une influence sur le niveau d’interactions global entre les joueurs mais doit être gérée de manière équilibrée pour satisfaire à la fois les joueurs à tendance solitaire et ceux à tendance communautaire.

3.1.2 La communication verbale

Elément de base permettant les interactions, la communication verbale est désormais présente dans les MMOs au travers de deux canaux :

- La communication écrite au travers de canaux de discussion
- La communication vocale au travers de canaux vocaux

3.1.2.1 La communication écrite et les canaux de discussion

Dès les premiers pas des MMORPG, la communication écrite a été la forme principale d’interaction. Elle est traitée au travers d’une interface gérant l’écriture et qui affichera les textes saisis par les joueurs.

L’aspect essentiel de la communication écrite est l’existence de canaux de discussion et les outils mis à disposition pour les gérer. La grande majorité des jeux propose en effet désormais la possibilité d’insérer ses messages dans des canaux de discussion distincts dont les plus répandus sont :

- Le canal général : Affublé de noms divers, c’est le canal qui permet à tous les gens d’un même serveur ou d’une même zone géographique de communiquer entre eux.
- Le canal local : Parfois scindé en plusieurs canaux distincts, un pour les messages faits « à portée d’oreille » du personnage, d’autres pour les messages de la zone, etc.
- Le canal de guilde : Permettant aux membres d’une même guilde de communiquer dans un espace privé.
- Le canal de groupe : Permettant aux membres d’un même groupe (temporaire) de communiquer.

La variété des canaux permettra aux joueurs d’organiser efficacement leurs discussions et de ne les adresser qu’aux personnes concernées. La possibilité de créer des canaux spécifiques selon le besoin et d’en gérer l’accès permettra aux joueurs de disposer d’outils supplémentaires pour l’organisation de leur jeu, les canaux de base ne répondant pas toujours au besoin. On peut notamment évoquer les canaux de guildes publics permettant aux guildes de discuter de manière publique avec leurs amis et connaissances, ou les canaux privés réunissant des connaissances souhaitant discuter régulièrement bien que ne faisant pas partie des mêmes structures.

Bien que la présence de canaux de discussion écrite ne constitue pas à proprement parler un outil favorisant le roleplay, on notera néanmoins que les joueurs roleplay l’utilisent d’une manière bien distincte régie par des règles et codes. On mentionnera notamment l’utilisation de parenthèses pour indiquer les propos hors roleplay ou tout simplement l’utilisation de canaux différents selon le caractère roleplay ou non roleplay des propos.

La communication écrite favorise également bien plus le roleplay que la communication vocale de joueur à joueur. En effet, là où, par l’intermédiaire de l’écrit, un joueur masculin pourra sans problème interpréter un personnage féminin de manière crédible, toute crédibilité de l’interprétation disparaîtra à l’entente de sa voix masculine sur un canal vocal.

3.1.2.2 La communication vocale au travers de canaux vocaux

L’insertion de canaux vocaux dans les MMORPG est un phénomène récent et encore non systématique. Néanmoins, l’utilisation de logiciels tiers tels que Teamspeak ou Ventrillo existe depuis longtemps.

Les solutions vocales ont vu leur essor initialement parmi les joueurs de FPS en ligne tels que Counter Strike. Permettant une communication moins contraignante et plus rapide, celles-ci ont tôt fait également de s’imposer principalement chez les groupes de JcJ ou les groupes de raids en donjons. En effet, la communication vocale permet des instructions et de facto des réactions plus rapides aux situations rencontrées. Celle-ci est désormais de plus en plus utilisée.

Comme dit plus haut, la communication vocale marque une distinction nette entre le joueur et son personnage et ne permet pas nécessairement un roleplay crédible. C’est pourquoi le joueur roleplay préférera généralement la communication écrite pour interpréter son rôle, bien qu’il ne soit pas exclu qu’il soit en simultané connecté sur un canal vocal pour des discussions non roleplay.

3.1.3 Gestion de guildes et d’alliances

Si le groupe de chasse est la toute première et la plus simple expression de la communauté, la guilde en est quant à elle une représentation plus stable et plus formalisée.

Le simple fait de pouvoir créer des guildes favorise bien évidemment la constitution de communautés. Le système de gestion des guildes permettra ensuite éventuellement d’ajouter une certaine richesse aux structures de guilde.

Si les systèmes simples de gestion de guildes permettent au chef de guilde de définir les rangs hiérarchiques auxquels les membres sont promus, rangs disposant de droits (par exemple, promotion, message de guilde, accès au coffre de guilde) prédéfinis, les systèmes plus élaborés permettront aux chefs de guilde de paramétrer les rangs à leur bon vouloir, du nom aux droits associés.

Plus le système de gestion de guilde est flexible, plus il favorisera naturellement la variété des structures hiérarchiques et in extenso permettra de favoriser, en plus de la communauté, le roleplay à proprement parler. En effet, la flexibilité du système permettra de créer des structures atypiques soutenant une certaine forme roleplay d’organisation. Le roleplay sera donc favorisé par un système flexible.

Associée à la notion de guilde, regroupement de joueurs sous une même bannière, on trouve également la notion d’alliances. Si des alliances peuvent être constituées sans qu’un système de gameplay ait été mis en place à cet effet, l’existence d’un système facilite néanmoins l’organisation générale d’un tel concept en fournissant des fonctionnalités associées telles que l’existence d’un canal de communication dédié

S’il n’est pas capital de formaliser les alliances entre les guildes par un système intégré au gameplay, on peut se demander comment gérer efficacement les alliances dans un système basé sur le Guilde versus Guilde comme prévu dans Age of Conan. En effet, à l’heure actuelle, il paraît difficile pour deux guildes s’étant entendues de mener des actions communes sans risquer de se nuire accidentellement sur le champ de bataille. D’un autre côté, un système rigide d’alliance intégré au gameplay n’offrirait pas nécessairement au jeu une versatilité d’alliances désirée. L’avenir nous donnera plus d’informations sur la viabilité du système.

En terme de roleplay, la notion d’alliance entre guildes, qu’il soit formalisé au niveau du gameplay ou non, offre des opportunités de négociation et de diplomatie intéressantes à exploiter.

3.1.4 Artisanat et économie

Lorsque l’on aborde l’artisanat et le système économique d’un jeu, on n’aborde pas seulement des fonctionnalités de gameplay permettant la création d’objets et la génération de monnaie mais également un rouage du gameplay pouvant favoriser massivement la vie communautaire et les interactions… ou au contraire ne pas favoriser ces aspects du tout.

L’utilité de l’artisanat va être le premier point déterminant de son effet sur la vie communautaire. En effet, un artisanat utile voire nécessaire implique de facto au minimum que des relations commerciales vont s’instaurer entre artisans et clients potentiels, voire également entre artisans et fournisseurs potentiels lorsque le système implique l’acquisition de ressources et/ou sous-composants pouvant être obtenus dans la « nature ».

L’accessibilité de l’artisanat aura elle aussi un impact fort sur le poids que celui-ci aura dans le système économique du jeu ainsi que sur les relations commerciales. Bien qu’avantageux pour les casual gamers, un système d’artisanat trop simplifié tendra à ne pas créer des interactions communautaires fortes. En effet, la présence d’une certaine difficulté est importante puisqu’elle incitera les joueurs à s’entraider alors qu’un système simple permettra à tous les joueurs de progresser dans leur artisanat de manière solitaire. L’artisanat complexe et riche de Star Wars Galaxies est un excellent exemple de fonctionnalité ayant incité les joueurs à multiplier les interactions sociales ou à créer des groupes entièrement dédiés à cela. Revers de la médaille, un système trop complexe ne s’adressera qu’à une faible proportion des joueurs ayant le temps et la motivation pour s’y consacrer.

Le système économique et commercial ne concerne pas seulement l’artisanat puisqu’il gère tous les échanges commerciaux, y compris la vente de trophées récupérés sur les monstres. Son dynamisme dépendra donc d’une part de l’artisanat et d’autre part de la nécessité et des possibilités d’échanges entre les joueurs.

Le système de gestion des butins récupérés sur les monstres aura donc également une influence non négligeable sur le système économique. Plus les joueurs peuvent échanger leurs récompenses plus le commerce sera dynamique. En revanche, ceci aura également un impact sur les possibilités de triche et d’exploitation du système puisque cela laisse champ libre à toute une série de procédés non souhaités, du « camping » de lieu pour en récupérer les objets les plus convoités pour les vendre en jeu à la vente d’objets sur eBay.

Le niveau d’interaction entre les joueurs sera également influencé de manière importante par les moyens de transaction mis en place. Si les premiers MMORPG misaient sur les échanges de main à main, favorisant ainsi les interactions directes, la dernière génération de jeux tend plutôt à limiter grandement ces interactions. Des systèmes comme la présence d’hôtels de vente, bien qu’extrêmement pratique pour trouver rapidement ce que l’on désire, nuisent en effet grandement aux interactions sociales liées au commerce. Dans l’absolu, le fournisseur et le client peuvent désormais ne jamais entrer en interaction directe.

Soutenir les interactions communautaires au travers de l’artisanat et du commerce demanderait donc un certain retour aux sources par rapport à la tendance actuelle.

3.2 Les mécanismes favorisant le roleplay

3.2.1 Communication non verbale

La communication non verbale est celle qui intervient au travers de la gestuelle et des expressions. Dans les MMORPG, c’est donc celle qui découlera de l’existence et de l’utilisation des « emotes » et humeurs. Cette fonctionnalité permettra de donner corps à l’avatar en offrant au joueur la possibilité d’interpréter son personnage non seulement au travers de ses paroles mais également au travers de geste n’étant pas ceux qu’il effectue durant les combats.

Si les premiers MMORPG n’offraient qu’un nombre très limité d’emotes et encore moins d’emotes à composante visuelle (le personnage bougeant réellement pour prendre des poses différentes), cette fonctionnalité s’est massivement développée au travers des années. Il n’est désormais pas rare de disposer de plus d’une centaine d’emotes et humeurs différentes pour animer son personnage.

Si la très grande majorité voire la totalité des MMORPG propose désormais cette fonctionnalité, il est néanmoins intéressant de mentionner quelques jeux ayant offert des conditions très particulières.

On parlera donc notamment de Matrix Online, jeu à la composante sociale très importance mais dont le succès potentiel a été bridé par un système de combat et de progression du personnage assez médiocre. Les joueurs de Matrix Online ont notamment la possibilité d’actionner des emotes faisant participer deux avatars telles que les poignées de main, baisers ou le fait de se serrer mutuellement dans les bras. Contrairement aux autres jeux où toute tentative de simuler ce genre de situation se voue à une approximation certaine, Matrix Online a donc offert la possibilité de synchroniser personnages lors de brefs moments, permettant ainsi une simulation plus crédible de ces situations.

Ce même jeu utilise les humeurs des personnages de manière très particulière. En effet, selon l’humeur choisie pour son avatar, toute une série d’emotes se modifie de sorte à s’adapter. Un avatar boudeur assis n’aura donc pas du tout la même posture qu’un avatar d’humeur sexy lui aussi assis.

3.2.2 Lieux communautaires

Les lieux communautaires sont essentiels à la création d’un tissu social. Ces lieux sont multiples et peuvent à la fois être des lieux de rencontre sans aucun lien avec le roleplay qu’un terreau favorable à l’interprétation.

Bien que le roleplay n’ait pas nécessairement besoin d’endroits spécifiques pour être exercé et que nous ne souhaitions pas le limiter à de simples discussions de taverne, l’existence de lieux particulièrement propices l’encourage en offrant aux joueurs des havres leur permettant de mener une discussion ou une scène dans une relative tranquillité ou tout simplement de disposer d’un point de chute habituel pour leur personnage.

Les lieux communautaires les plus simples et les plus souvent présents sont ceux où les joueurs peuvent commercer, soit avec des PNJs (achat d’objets, réparations d’armes et armures, vente de butin…) ou prendre de nouvelles quêtes. Les joueurs s’y retrouveront tout naturellement, mais bien souvent l’esprit occupé par tout autre chose que l’envie de communiquer. Ces lieux peuvent néanmoins être propices à la création de groupes et aux rencontres fortuites de courte durée.

Les lieux liés à l’artisanat, lorsqu’ils existent, développent déjà un niveau d’interaction supérieur puisqu’ils tendront à réunir régulièrement les mêmes joueurs qui auront ainsi tout loisir de lier connaissance durant une activité qui, dans la plupart des MMORPG, est assez consommatrice en temps et notamment en temps d’attente, ce qui laisse largement place à la discussion.

Mais les lieux qui nous intéressent plus particulièrement sont ceux qui, outre le fait de réunir des joueurs, leurs permettront de mener des rencontres de plus longue durée et de mener des activités différentes des activités strictement liées au gameplay de combat ou à l’artisanat et au commerce. Ce sont donc des endroits tels que les tavernes dans les capitales et villes de PNJ et l’entier des villes ou villages de joueurs.

La présence de ces lieux communautaires détachés du gameplay essentiel du jeu permettra aux joueurs roleplay de se retrouver plus facilement et pourront servir de support au développement d’histoires créées par les joueurs eux-mêmes. Sur ce point, il est important de mettre en avant l’apport de grande valeur que constituent les structures personnalisables généralement incluses dans les villes et villages de joueurs. Par la personnalisation d’un espace, le joueur peut en effet s’approprier ce même espace et en faire un environnement répondant à ses besoins et reflétant ses goûts (ou plutôt ceux de son personnage).

Les possibilités de création de villages de joueurs et de décoration d’espaces intérieurs et extérieurs, plus communément appelés « housing », permettent donc une meilleure immersion du joueur non seulement au travers de la possession d’un espace personnel lui permettant de laisser son emprunte dans l’univers de jeu (qui aura également un effet bénéfique sur le taux de rétention) mais aussi parce que cette fonctionnalité aura également un effet positif sur la création de communautés.

Les MMORPG sont particulièrement inégaux devant cette fonctionnalité, proposant de rien à de grandes possibilités. Le blockbuster World of Warcraft, par exemple, ne propose à ses joueurs aucune fonctionnalité de « housing ». Viennent ensuite des jeux comme DAoC, Lord of the Rings Online qui proposent aux joueurs des quartiers préconçus et des maisons disposant d’emplacement déterminés pour le mobilier. Un jeu comme Everquest 2, va déjà plus loin en permettant aux joueurs de gérer véritablement la décoration de leur espace de manière très flexible puisque n’importe quel objet peut être disposé dans l’appartement, à n’importe quel endroit et avec une très grande flexibilité de disposition dans l’espace sur l’axe x et l’axe y.

Star Wars Galaxies a poussé encore plus loin la personnalisation puisque les joueurs ont la possibilité de construire leur village presque où bon leur semble sur les planètes de la galaxie et selon le plan qui leur convient. Une autre caractéristique forte de ce jeu est que les joueurs peuvent placer non seulement des maisons personnelles de diverses tailles mais également d’autres types de bâtiments dont, entre autres, les hôtels de ville ou les cantinas (tavernes) qu’ils pourront ensuite personnaliser de manière flexible selon le même type de modèle qu’Everquest 2.

Plus la flexibilité est grande, plus les joueurs pourront donner vie à leur communauté et développer et scénariser la vie de leurs avatars au travers d’un roleplay quotidien et d’événements en disposant d’un environnement réellement adapté à leurs besoins et leurs envies.

3.2.3 Evénements et animation

Le roleplay est à la fois fait d’interactions quotidiennes et d’animations particulières. Lorsque nous parlons d’événements et animations, nous excluons les événements non interactifs mis en place dans certains jeux tels que les festivals, quêtes spéciales de Noël ou décorations de Saint-Valentin. Ces éléments scriptés ne sont en effet pas spécialement porteurs pour le roleplay.

En terme d’événements et d’animation, une fois encore, les joueurs peuvent par eux-mêmes en faisant usage de leur imagination créer ce que bon leur semble. Leurs possibilités seront très dépendantes des divers points déjà traités dans ce chapitre et en particulier dans les chapitres précédents (interactions possibles avec l’environnement, personnalisation d’espaces, emotes disponibles, etc.). Les développeurs peuvent néanmoins mettre à disposition des joueurs des possibilités supplémentaires. On mentionnera à nouveau Star Wars Galaxies et ses « percks », objets et fonctionnalités utilisables par les joueurs pour la création d’événements simples (courses, chasses au trésor, loteries…).

Les gestionnaires d’un MMORPG peuvent également faire le choix d’organiser ponctuellement des événements au travers d’une équipe d’animation interne. Cela constituera généralement à mettre en place quelques scènes auxquelles les joueurs pourront participer, notamment en interagissant avec des personnages non joueurs interprétés par l’équipe d’animation.

Relativement peu de jeux ont mis en place ce genre d’éléments. On peut notamment mentionner Matrix Online dont les événements sont des moments forts du jeu puisqu’ils permettent de faire avancer la timeline en tenant compte des actions des joueurs. On peut également nommer Dark and Light qui prévoyait notamment d’employer l’entreprise Alchemic Dreams pour la création d’animations quasi quotidiennes sur son jeu.

Au lieu de mettre en place une équipe d’animation interne, certains font le choix de confier la création d’animations à des groupes de bénévoles. Ca a notamment été le cas de DAoC en Europe grâce à la volonté de GOA qui disposait pour chaque serveur d’une équipe de plusieurs animateurs. Les outils mis à disposition de telles équipes sont néanmoins généralement assez maigres.

C’est ainsi que se clôt notre troisième chapitre. Le quatrième et dernier chapitre de cet article passant en revue les mécanismes favorisant le roleplay traitera de règles spécifiques telles que les chartes et la gestion de la mort.