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Chapitre 4 - Règles additionnelles : Là où les avis divergent

 


En plus des règles de gameplay et d’usage traditionnelles, la communauté roleplay s’intéresse souvent à toute une série de règles additionnelles estinées à enrichir et soutenir les roleplay dans un MMORPG.

Au contraire des éléments des chapitres précédents sur lesquels les joueurs s’accordent assez bien, les règles additionnelles sont des sujets qui prêtent au débat au sein de la communauté, les avis divergeant parfois grandement. Nous nous tiendrons donc ici à une analyse sans parti pris, les discussions étant néanmoins ouvertes sur le forum.

Le sujet étant vaste et dépendant souvent du jeu concerné, nous n’allons ici traiter que quelques sujets phares subdivisés en trois catégories :

  • Les chartes et l’usage des canaux de discussion
  • Les règles de combat, principalement dans le domaine JcJ
  • La mort

 

4.1 Chartes et usage des canaux de discussion

La communauté est quasi unanime en ce qui concerne les chartes de noms. En effet, il s’agit de veiller sur les serveurs considérés comme roleplay à respecter la crédibilité de l’univers en adoptant des noms de personnages adaptés.

RoXXor21 ou Jtepetegrav font donc partie des noms proscrits d’office pour la communauté roleplay, ainsi que les références à des éléments provenant d’autres univers (Picachu dans l’univers de Conan). Ces règles, si elles sont implémentées par les gestionnaires du jeu, s’ajouteront à d’autres règles de choix de nom telles que l’impossibilité de choisir une marque ou de prendre un nom approchant celui d’un personnage de l’univers de jeu (Konan ou Khonhan pour Age of Conan, Legolass ou Gandaalf pour Lord of the Rings Online).

L’application de la charte dépendra néanmoins pour beaucoup de la volonté des gestionnaires du jeu puisque bon nombre de cas ne pourront pas être traités à la création du personnage (impossible de répertorier efficacement tous les noms prohibés) et devront être traités après coup par les Game Masters.

Autre type de charte, celle déterminant les comportements admis. Un bon exemple des exigences d’une communauté roleplay peut se trouver dans la demande récente de Crippius à la communauté de futurs joueurs roleplay d’Age of Conan. On y retrouvera par exemple des demandes d’interdiction de troubler un événement ou de harceler des joueurs sans raison durant
une scène roleplay.

Egalement lié à cela, on trouvera les règles d’usage des canaux de communication écrite. Si l’essentiel des joueurs s’accorde à demander que tous les canaux publics soient considérés comme roleplay et que les propos hors roleplay y restent modérés, certains iront plus loin jusqu’à vouloir les interdire totalement voire supprimer des canaux jugés non réalistes comme le sont les canaux généraux d’une zone (non crédibles puisque les joueurs n’y sont pas à portée de voix).

C’est principalement sur le niveau des restrictions et les méthodes permettant leur application que les avis divergent entre les partisans de l’encouragement et ceux de l’obligation. Jusqu’à quel point peut-on contraindre ? Doit-il y avoir des conséquences à une non application des règles et si oui lesquelles ? Le débat fait et fera encore longtemps rage parmi les joueurs roleplay.


4.2 Règles de combat

Le gameplay de combat de manière générale fait l’objet de réflexions et requêtes de la part des joueurs roleplay. Des notions telles que la durée des combats, l’existence d’un système de visée automatique ou la possibilité de suivre ou de faire face à son adversaire automatiquement sont bien souvent en question.

Néanmoins, les avis divergent à nouveau sur le niveau de compromis qu’il est nécessaire d’avoir entre réalisme et amusement. Les opinions s’affrontent en effet sur le besoin de réalisme comme elles le font au sujet d’autres domaines tels que la difficulté d’accès général du jeu. Les questions de ce type ne sont néanmoins pas l’apanage des rôlistes et dépendent plutôt de la vision qu’ont les joueurs, roleplay ou non, du niveau d’investissement personnel dont un MMORPG doit faire l’objet.

Lorsqu’il s’agit de JcJ, en particulier en ce qui concerne les jeux ou serveurs ou le JcJ est omniprésent, d’autres questions se trouvent soulevées. Et si leurs thématiques rassemblent les joueurs roleplay, les opinions les séparent une nouvelle fois.

La question principale abordée de manière récurrente concerne la possibilité de tuer le même ennemi à la chaîne, élément généralement considéré à la fois comme non roleplay et potentiellement perturbateur de roleplay. Là encore les avis divergent malgré tout. Quelle liberté doit être donnée aux joueurs ? Assortie de quelles conséquences pour leurs actes ? Où doit s’arrêter le réalisme ?

Le principal problème rencontré lorsque l’on met en parallèle roleplay et JcJ est en effet le manque d’équilibre entre actes et conséquences. L’une des raisons de ce déséquilibre est tout simplement technique. Un jeu ne peut en effet pas actuellement répliquer de manière totalement fidèle la complexité de la société et ne pourra donc pas tenir compte des actes des avatars et y lier des conséquences. La perpétration de crimes restera majoritairement impunie ou ne le sera que partiellement. L’une des parades à cela est par exemple de mettre en place un système de gardes ou de police sensée faire régner l’ordre, mais ceci ne représentera qu’un système limité. Des systèmes de prison peuvent également être envisagés.

Bien qu’un excellent moyen de régulation, on peut néanmoins se demander dans quelle mesure les contraintes sont compatibles avec la notion de divertissement que représente le jeu. Ces considérations tendent à limiter les conséquences mises en place par les développeurs de jeu qui, dans bon nombre de cas, préféreront ne pas contraindre les joueurs plus que nécessaire.
Déterminer où doivent se situer les limites et les contraintes est donc une question épineuse.

 

4.3 La mort

La mort est également une thématique vastement débattue parmi les rôlistes comme elle l’est dans l’ensemble de la population des joueurs de MMORPG. Sont principalement en question les conséquences associées à la mort, vaste question provoquant les débats les plus enflammés.

Lorsque l’on évoque la mort et ses conséquences, deux courants de pensée s’affrontent.

Le premier, favorisant des conséquences significatives tel qu’il a été le cas dans les premiers MMORPG connus du grand public tels qu’Ultima Online et Everquest premier du nom. L’idée de favoriser des conséquences importantes est de donner à la mort une véritable signification pour que les joueurs y réfléchissent à deux fois avant de prendre des risques inconsidérés et prenne un soin particulier à apprendre à jouer son personnage.

Le deuxième courant de pensée n’est pas en faveur de conséquences à la mort. Il repose sur le fait que le joueur doit déjà généralement s’investir suffisamment dans l’évolution de son personnage pour qu’on lui ajoute des contraintes et pénalités.

La différence essentielle entre ces deux points de vue se situe à nouveau du côté de l’investissement dont les joueurs doivent faire preuve dans le jeu et leur personnage ainsi que la perception de l’aspect ludique. Le premier courant de pensée valorise l’investissement personnel et estime que des mesures doivent forcer cet investissement par la pénalisation. Le deuxième point de vue part du principe qu’un MMORPG reste avant tout un divertissement et qu’on ne doit pas forcer un investissement disproportionné pour une activité ludique.

Quelle approche est-elle la plus justifiée ? La réponse dépend
essentiellement de la manière d’aborder les MMORPG et d’y jouer et donc du profil du joueur. Par conséquent, le choix opéré par les développeurs d’un jeu en terme de traitement de la mort, entre autres aspects, sera déterminant dans son accessibilité à la population des joueurs. Plus les contraintes seront lourdes plus le jeu s’adressera à des joueurs ayant la capacité et la volonté de s’y investir pleinement et découragera les joueurs ne répondant pas à ce profil.

C’est ainsi que se clôt notre article sur les fonctionnalités et éléments favorisant le roleplay dans les MMORPG. Nous poursuivrons par la mise en perspective de ces éléments avec ce qu’offrira Age of Conan à ses joueurs.

Nous vous encourageons également à participer à l’étude associée à cet article.